viernes, 18 de junio de 2021

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

Uno de mis mayores problemas con las Sendas de Aventura de Pathfinder, o en general con muchas campañas de rol ya escritas que te llevan de la mano desde niveles muy bajos hasta niveles muy altos, es la mentalidad de que el juego es 'siempre lo mismo', pero simplemente cada vez a mayor escala. Me ha dado por escribir por esto porque dos blogs que me gustan mucho han mencionado el tema casi a la vez, aunque sin tener relación entre ellos.

No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. 
Fuente.

Primeramente el bueno de Manola en una entrada reciente, hablaba de la senda de aventura de 'Wrath of the Righteous' y ha hecho este comentario: 

D&D has always had three basic tiers - levels 1-3 for scrappy underdogs, levels 4-8 for tough, capable fantasy heroes, and levels 9-14 for epic heroes and domain level play - and has tended to really struggle to imagine what adventures are supposed to look like beyond that point. (Tellingly, most of the original classic module series like Dragonlance and Queen of the Spiders topped out at level 14.) What are you meant to do once you've outleveled the dragon at the bottom of the dungeon?

Que en traducción libre y rápida sería:

''D&D siempre se ha dividido en tres 'grados' básicos: los niveles 1-3 el de los pringados desvalidos, los niveles 4-8 para los duros y capaces héroes de fantasía y los niveles 9-14 para los héroes épicos y el juego a nivel de dominio. El juego ha tenido problemas para imaginar como son las aventuras para más allá de ese punto (y no es baladí que la mayoría de series de módulos clásicos como Dragonlance o Queen of the Spiders se acabaran a nivel 14). ¿Qué se supone que debes hacer una vez has superado de nivel al dragón del final de la mazmorra?''

Sin embargo, JB de B/X Blackrazor tiene una idea totalmente distinta. Hace unas semanas (¿meses? Desde la pandemia el tiempo ha empezado a fluctuar de forma extraña, ¿verdad?) empezó una serie llamada 'Matando dioses' que es realmente interesante, hablando sobre el tema de las (altísimas) cotas de poder que alcanzan los PJ de D&D viejo si les dejas subir todo lo que quieran (algo que aparecía bien reflejado en la sección de Inmortals del antiguo BECMI) y como esto no es malo. Pero, sin embargo, lo que si que acusa es que el juego sufre un fuerte cambio y cómo dice en su última parte de la ya mencionada serie:

D&D can be played like short fiction (i.e. in episodic fashion) but PCs that survive are forced to change by the very rule system by which we play (a 12th level wizard or fighter or thief bears no resemblance to a 1st level character with regard to capability or responsibility). 

Que se podría traducir como:

''D&D puede jugarse imitando el estilo de relatos cortos (por ejemplo, de forma episódica) pero los PJ que sobreviven se ven forzados a cambiar en base al propio sistema de reglas con el que jugamos (un mago, guerrero o ladrón de nivel 12 no se parece en absoluto a uno de nivel 1 en términos de capacidades o responsabilidad).''

Y aunque, evidentemente, estas entradas se centran en D&D (y de hecho en D&D viejo) creo que es algo extrapolable a prácticamente todos los juegos más tradicionales, en los que los PJ experimentan con el aumento de sus habilidades, poderes o capacidades. Desde Vampiro hasta Mythras, pasando por Savage Worlds, Warhammer, Beyond the Wall, Canción de Hielo y Fuego, La Leyenda de los Cinco Anillos o incluso La llamada de Cthulhu (sí, ando echando un ojo a la estantería donde tengo los manuales), al final estos juegos sobrentienden que el PJ se haciendo cada vez más capaz, quizás con algún inconveniente, y que su nivel de poder no se rebaja nunca. Y con esto en mente, nuestras campañas no pueden ser siempre igual.

Mucho se ha escrito cómo los juegos de aventuras a veces 'cansan' un poco porque, en el fondo, siempre son igual. Hay problemas, los PJ  viajan, lidian con esos problemas (generalmente a tortas) y todo está bien hasta que surge un nuevo problema. Yo soy de la opinión de que esto es más un problema de las aventuras ya creadas (ya que es muy fácil y cómo hacer una aventura así, y la gente la puede encuadrar en cualquier sitio), pero no deja de ser una constante en la mayoría de mesas. No es extraño que los canales populares de D&D 5e se hayan centrado en campañas con un 'profundo' argumento y donde el crecimiento y el desarrollo de los personajes es la clave. Esto se debe a que el estilo habitual de 'problemas-solución violenta-problemas otra vez') es un tanto aburrido si no le da más profundidad. Pero yo creo que mi solución preferente no es intentar darle más profundidad, sentido o interés al esquema clásico que ya he mencionado si no... ignorarlo. Dejarlo ir. 

Las campañas (hay material para otro día hablar de lo que es una campaña, aunque ya mencioné un poco el tema hace un tiempo) se ven obligadas, por si propia naturaleza, a evolucionar. Puede que los PJ empiecen siendo los héroes de su pequeño pueblo pero al final el lugar se les quedará pequeño y tendrán que buscar aventuras por otro lado. Puede que los PJ estén investigando una extraña secta que tiene conexiones por toda la ciudad, pero al final podrán acabar con ella (o morir en el intento) y habrá otros misterios que resolver... Puede que los PJ se enfrenten a la horda de monstruos que amenaza su hogar y hayan conseguido derrotarlos... Pero entonces habrá otras cosas que hacer. Y si en todos estos casos el tema es 'otro peligro, otro misterio, otra amenaza', por un tiempo puede funcionar. Pero llega el momento en que todo es un poco ridículo, o aburrido o simplemente demasiado usado. En estos momentos una solución legítima es darle carpetazo a la campaña y pasar a otro juego (aunque a mi no me guste). Otra es crear un nuevo grupo de PJ's para poder seguir jugando lo mismo, pero otra vez desde el principio. Y la que me gusta a mi es aceptar que el juego tiene que cambiar y tomarse en serio dicho cambio. Ahí, en D&D viejo, entran los dominios de los PJ.

Para los que no lo sepan (y mira que he dado la tabarra con el tema en el blog), D&D viejo asumía que los PJ a nivel 9 se iban a hacer señores de un dominio, es decir, iban a conquistar tierras para gestionarlas y hacerse señores feudales (más bien nivelocráticos, pero de esto hablamos otro día). Eso no implica que no puedan irse de aventuras, especialmente si son cosas graves que ponen en riesgo sus tierras o las de sus señores o aliados, pero estas aventuras ya no se encaran igual. Los PJ tienen unas responsabilidades, unos deberes para con su gente y otras preocupaciones. Lo bonito de D&D viejo es que como asumía que los jugadores pueden llevar varios grupos de PJ (aquí un genial ejemplo) en verdad no tienes por que dejar de jugar 'aventuras de mataos' aunque tus PJ principales anden gestionando su dominio, aunque ciertamente la historia pierde un poco el foco: no se centra solo en tus PJ, algo que suele ser la constante de la mayoría de juegos modernos, si no que se centra en los jugadores. Algo que me gusta bastante, no voy a mentir. Pero a lo que iba es que el juego, cuando lleva mucho tiempo jugándose, se ve obligado a cambiar. Y esto no es solo de D&D.

Me viene a la mente 50 Brazas (siempre me viene a la mente cuando se acerca el verano). En esta genial campaña de Savage Worlds los PJ empiezan, lo más posible, como un grupo de mataos de una tripulación de tercera. Pero según van haciendo gestas y adquiriendo dinero y fama los PJ seguramente tendrán su propio barco y, finalmente, su propia flota. El juego ha cambiado mucho a lo largo de la campaña, ¡y es bueno! Además el modelo de 'tripulación' de 50 Brazas permite con mucha elegancia sustituir a PJ's muertos: simplemente un miembro de la tripulación puede dar un paso adelante y ser ascendido a PJ sin mayor problema. La campaña sigue, cambiando y sin ser siempre igual, algo que le dota de frescura y originalidad. 

Pero bueno, la entrada está quedando larga y creo que ha quedado claro mi punto. Si a ti te gusta una campaña siempre igual, con los PJ siempre haciendo esencialmente lo mismo, felicidades. Es una forma de disfrutar del hobby tan legítima y aceptable como cualquier otra. Pero a mi personalmente, y estoy seguro que de mucha gente piensa como yo, no es esto lo que más me motiva. Creo que las campañas, especialmente las largas, la que merecen la pena, tienen que cambiar según se juegan. Si no... ¿para qué se juegan? 

¡Nos leemos!

9 comentarios:

  1. Hay mucha tela que cortar en este debate. Entre otras cosas, ¿por qué la mayoría de las publicaciones para D&D y sucedáneos, no transforman las reglas de forma significativamente atractiva respecto al tema de las campañas de alto nivel? Es decir, todo este tema de microgestión de recursos, ejércitos fortalezas...Es evidente que no está hecho para todos los gustos. Los diseñadores lo saben y actúan en consecuencia. Así, los juegos modernos presentan módulos al estilo de relatos cortos porque es lo que vende.

    ¿Es sólo una mera cuestión del tiempo que nos queda para invertir en este tipo de entretenimiento? La verdad, yo no lo creo.

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    1. Estoy de acuerdo. Aunque el tema de los dominios solo era un ejemplo, es un tema en el que me gusta mucho ahondar.

      Yo entiendo que es un tema que no tiene por qué gustar a la gente, no deja de ser algo agobiante y, sobre todo, se enfatiza en que tienes responsabilidades a las que atender. Pero la alternativa ('vamos a ser vagabundos para siempre') me parece mucho peor, la verdad. Antes prefiero acabar las campañas a nivel bajo que asumir que voy a tener que ir con tios de nivel 12 o 13 pateando dungeons y matando monstruos igual que a nivel 1 (solo que dungeons más grandes y monstruos más gordos).

      Ahora bien, sobre el diseño de los módulos modernos... Manola (de uno de los blogs que he enlazado antes) tiene una teoría, que yo considero bastante correcta, de que muchos módulos de 3.x en adelante están hechos para ser leídos, pero no idealmente pensados para ser jugados. Al usar las mecánicas de 'Valor de Desafío' el creador ni siquiera tiene que probar su módulo, ya tiene todos los desafíos 'equilibrados' y puede crear sin miedo.

      A esto se junta que D&D moderno, ya desde 4ª edición (y quizás antes) está diseñado con un estilo 'episódico' en mente. Las campañas 'tal como están diseñadas' son sucesiones de aventuras cortas con un hilo más o menos conectado. Muy pensadas para jugar rollo Adventurers League y demás. Es algo muy cómodo para el director de juego (ya tiene la aventura hecha) y para los jugadores (ya que cada aventura está bastante autocontenida y es muy fácil seguir el hilo). Pero a mi personalmente me disgusta bastante esta forma de jugar, porque creo que se pierde una de las gracias de jugar a rol: no verse obligado a seguir una trama.

      Pero en fin, mis dos centavos sobre el tema.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Es interesante. Creo que se reduce todo al hecho de que, para las editoriales, es mucho más fácil publicar módulos de misiones independientes que darte consejos y crear aventuras en las que entren en juego la gestión de dominios y la política, porque esas aventuras son las difíciles de hacer.

    Creo que para que una campaña cambie también es positivo que exista un objetivo común a todo el grupo que sea muy a largo plazo. Por ejemplo: recuperar las tierras que los invasores nos arrebataron o expulsar al ejército de ocupación de nuestra tierra o encontrar la fuente de la eterna juventud. Una vez consigues ese objetivo, la campaña concluye, sea cual sea tu nivel.

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    1. Pero ya no solo hablo de las aventuras de política (que, ciertamente, son complicadas pero hay juegos que literalmente van de eso) si no que en general muchos juegos asumen que los PJ van a estar haciendo 'lo mismo', siempre. Ya sea irse de aventuras, o desbaratar sectas o luchar por el poder en el mismo lugar, durante años y años. Que hay veces que puede funcionar, pero otras que al final cansa.

      Lo de la campaña... Pues estoy de acuerdo, pero no del todo. Poner un hilo conductor así hace que la campaña tenga un final bastante claro desde el principio. Que no es algo malo, en absoluto, pero a mi parecer suele hacer que las campañas se queden siempre cortas. No deja que los PJ crezcan ni superen su inicio, que ya está hasta cierto punto prefijado desde el principio. Son 'literariamente' consistentes, pero en mi opinión esto es mucho menos importante a que sean divertidas o permita que los jugadores tengan una libertad real.

      No se si me se explicar pero, sea como sea, ¡gracias por comentar!

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  3. Desde mi experiencia BRP (RuneQuest, Mythras, la Llamada, etc) no es lo mismo que D&D, ahí para que los aventureros suban de nivel, realmente suban de nivel, hay que empujarlos desde la narrativa, con la mecánica no hay suficiente. Un ser humano convencional nunca ser un mega héroe si no lo dopas (objetos, poderes políticos, etc). Se puede jugar, si se quiere, a un Conan eterno, alguien que está siempre al mismo nivel aunque sus estadística suban sensiblemente. Si lo potencias desde la narrativa (consecuencia de sus hazañas y actos, equipo heroico, pactos con semidioses, etc) entonces es cuando realmente se sube de nivel.

    A mi jugar a niveles altos me gusta, pero me satura. A un Conan es fácil movilizarlo, darle argumentos para involucrarse en una aventura, a un héroe, un rey, un monarca, es más difícil, tiene que estar en riesgo todos sus dominios. Yo creo que no hace mecánica para la gestión de dominios, pero esa es otra discusión. Lo que ocurre es que el tiempo se acelera, al no poder justificar una aventurilla necesitas hacer saltos temporales constantes, crear amenazas grandilocuentes y eso termina saturando la creatividad. Al menos es lo que yo experimenté. Es un poco el paradigma de Dragon Ball y este tipo de animes, que al querer superar la épica de la aventura anterior llega un momento que la verosimilitud empieza a resentirse.

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    1. El tema es que hay juegos donde el propio sistema, la propia forma de jugar, ya tiene una narrativa implicita muy interesante. Y no digo juegos de rol narrativos modernos. D&D viejo, por ejemplo, impone unos ritmos de curación natural lentísimos, igual que la necesidad de hacer investigación mágica (también muy lenta) o de ir ahorrando para un dominio, porque se ganan PX por saquear oro y levantar un dominio es absurdamente caro. El propio juego te da cosas con las que jugar y que son muy divertidas.

      Hay otros juegos que tienen cosas similares. Mythras con los temas de los cultos, el entrenamiento o incluso la curación de heridas, o algunas cosas de la magia. Existe una buena narrativa que puede surgir del juego (al fin y al cabo, si no no tendríamos distintos juegos) y muchas veces me parece que se ignora cuando se intenta jugar 'lo mismo' con distintos sistemas.

      Sobre el tema de los dominios, es una cosa muy complicada de gestionar, cierto, pero creo que lo es menos si se consiguen de forma natural (subiendo de nivel, integrandose en el mundo de campaña, etc) que si de repente del DJ dice 'pues ahora habéis conseguido un castillo'. Que siempre me ha parecido algo cutre.

      En fin, ¡gracias por comentar!

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    2. Creo que apuntas como tres vectores de incremento de nivel: a) económico b) político/social c) de poder crudo. Estos pueden o no ir en paralelo. Por lo que pareces indicar (no conozco lo suficiente D&D para valorarlo), parece que en D&D estos van de la mano y no hay una separación nítida de los tres. Otros sistemas lo dejan completamente a la gestión de la mesa y puede que uno influya en el otro o no. En Juego de Tronos, sin ir más lejos, tenemos un montón de personajes que ocupan posiciones de poder insano que no tienen ningún poder individual pudiendo ser perfectamente personajes de nivel ultrabajo en un sistema como D&D.

      Para mi el principal elemento que conduce al incremento de poder político es que la trama empuje a ello y/o que haya una voluntad de acumulación de poder. No todo el mundo quiere escalar indefinidamente en la pirámide social. La mayoría de animes enfocados al incremento de poder individual (Dragon Ball, Bleach, etc), reflejan eso. Sus protagonistas no anhelan ser gobernantes de nada.

      Llegados al caso en el que los personajes pasan de no serlo a ser gestores políticos, concuerdo contigo que tiene que haber una justificación razonable para ello. Para mi el factor económico no debería serla. Por mucho que los personajes estén bañados en oro (habría que ver como se gestiona el gasto de ese tesoro, algo que pasan por alto todos los sistemas -Conan gana fortunas y las dilapida en tres juergas-), no quiere decir que pueden comprar un castillo así como así. Una ambientación no tendría que ser un monopoli donde hay castillos en venta por doquier esperando al primer aventurero enriquecido a que los compre.

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    3. Te iba a responder con un comentario, pero me ha quedado tan largo que creo que mejor va a ser que dedique la entrada de esta semana a esto. Porque, de verdad, era un muro de texto importante. Más de nuestros habituales, y además creo que podremos hablar mejor en dicha entrada.

      Así que gracias por la inspiración, y volveremos a este tema en un par de días, porque tiene tela que cortar (y me parece muy interesante poder hablar de ello con calma).

      ¡Gracias por comentar!

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    4. ¡Genial! Muchas gracias a ti por tomarte el tiempo de responder. Estoy deseando ya leer ese artículo.

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