martes, 3 de abril de 2018

Savage World of Warcraft III - No muertos renegados

Me he dado cuenta de que voy a entrada con año en esta serie (I, II), pero poquito a poco voy. Hoy me toca empezar con la Horda, aunque algunos no estarían de acuerdo con esto... Sea como sean, son personajes que dan mucho juego. Vamos pues con los no muertos renegados. 

No muertos renegados

Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de La Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.

En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de La Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.

A pesar de no estar afiliados a La Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.
(Sacado y adaptado de aquí)

Rasgos raciales
  • Muerto viviente consciente: Los renegados son no muertos, pero benditos (o malditos) con una mente consciente y libre. Por eso mismo tienen el rasgo 'muerto viviente', pero con ciertos retoques. Añaden +2 de base a su Dureza, son inmunes a los venenos y las enfermedades y no sufren daño adicional por los ataques apuntados. Además no necesitan respirar, por lo que son inmunes a la asfixia y a todo tipo de efectos relacionados con la respiración. Pero no tienen un bonificador a recuperarse del Aturdimiento y sufren los penalizadores de heridas debido a que sienten dolor. Además, no necesitas dormir e ignoras la fatiga causada por el cansancio (aunque sigues sufriendo la de golpes y cardenales y otros tipo de fatiga más físicos con normalidad).
  • Canibalismo: Una de las más repulsivas costumbres de los renegados es su capacidad de devorar carne muerta para sanar sus heridas. Un renegado puede devorar carne de un ser que haya muerto en al menos una hora. Si lo hace puede hacer una tirada de Curación Natural, aunque sólo sanará de esta forma las heridas que acaba de recibir (más o menos en el trascurso de la última hora). El renegado tendrá +2 a la tirada si hay una cantidad de carne considerable  (un total de Dureza 20 o más). El renegado tendrá un -4 al Carisma con cualquiera que le haya visto hacer esto durante todo un día, salvo que sea otro renegado. Esta acción sólo se puede hacer una vez cada hora, independientemente de la cantidad de carne que se consuma. El renegado deberá pasar al menos diez minutos dándose este macabro festín.
  • Cuerpo roto: La maldición de los renegados les obliga a sufrir dolor y a no poder sanar sus cuerpos con normalidad. Por esto mismo no pueden ser curados con la habilidad Sanar, aunque con curación natural y poderes pueden curarse con normalidad.
  • Repulsivo: Los renegados resultan repulsivos debido a su horrible maldición. La gran mayoría de ellos muestran marcas y heridas que nunca se curan del todo (pese a que no les impiden actuar). Son cadáveres andantes y les resulta casi imposible moverse con normalidad entre los vivos. Tienen -2 al Carisma con todos los que no sean renegados, además de que se enfrentan al miedo y la repulsión (a veces justificada) de la mayoría de los vivos. Los renegados no pueden comprar la desventaja Feo ni la ventaja Atractivo con normalidad (como se explicará más adelante). 
Desventajas raciales
  • Horrendo (Menor): Aunque la mayoría de renegados son cadáveres que caminan, tu eres especialmente horrendo. Quizás te falte la carne de la cara, o tu cuerpo tiene una forma abotargada y terrible. Tienes un -2 al Carisma adicional, que se aplica a todos (y no sólo a los no renegados). Esta desventaja sustituye a la desventaja Feo, que los renegados no pueden escoger de normal (Que sorpresa, ¿eh?). 
  • No humano (Menor): La gran mayoría de renegados son humanos del antiguo reino de Lordaeron, pero hay un puñado de renegados que pertenecen a otras razas. Generalmente son (bueno, fueron) Altos Elfos de Luna Argéntea, pero también se pueden encontrar orcos, enanos e incluso cosas más extrañas. Si escoges esta desventaja, tu eres uno de estos. A nivel de reglas no te diferencias del resto de renegados, pero tienes -2 al Carisma al tratar con renegados humanos. Esto no es tanto que no se fíen de ti como que la gran mayoría de renegados comparten una cultura anterior y un resentimiento por lo perdido que tu no puedes comprender. 
  • Alma torturada (Mayor o Menor): Aunque muchos renegados han aceptado la senda que les ha ofrecido Sylvanas con mayor o menor gusto, tu sientes en tu interior que eres un monstruo terrible y casi nunca te sientes cómodo con esta nueva existencia. Al principio de cada sesión has de sacar una carta de la Baraja de Acción. Si es roja, tendrás -2 a todas las tiradas hasta que gastes un beni. En la versión Mayor de esta desventaja, si la carta es negra perderás directamente un Beni y además ganarás un nivel de Fatiga (que no te puede dejar fuera de combate) debido a tu duda y sufrimiento interno. Este nivel de Fatiga se recupera con normalidad. En cualquier caso, si sacas un Comodín no sufres ningún penalizador. 
Ventajas raciales
  • Casi vivo
    Requisitos: No muerto renegado, no tener ninguna desventaja relacionada con el aspecto, solo se puede comprar durante la creación del personaje
    Unos pocos renegados tienen la suerte de no parecer muertos. No se sabe muy bien el por qué de esta razón, pero generalmente los que se alzan así son vistos con envidia o asco por el resto de renegados. Los renegados que tengan esta ventaja ignoran su rasgo racial 'Repulsivo' y pueden hacerse pasar por vivos con bastante facilidad. Aún así hay algunas pistas que los delatan (generalmente el olor o alguna pequeña marca extraña, quizás la cicatriz del golpe que acabó con su vida o algo similar) y hacen que el resto de renegados sepan que es uno de su condición, y el resto de vivos pueden averiguarlo si se fijan y superan una tirada de Notar (-2). Aquellos vivos que anden buscando activamente a no muertos tienen, en cambio, un +2 a dicha tirada. Si son descubiertos, el renegado tendrá -2 al Carisma al tratar con los que lo sepan (como si Repulsivo se 'reactivara'). Además, todos los renegados que compran esta ventaja ganan Persuadir a d6. debido a que han aprendido a manejarse con los vivos y a hacerles creer que su estado no es tal. Finalmente tener esta ventaja de acceso a que el renegado compre la ventaja 'Atractivo', que de otra manera sería imposible. 
  • Voluntad de los renegados
    Requisitos: No muerto renegado, Espíritu d6+
    Le tremenda ordalía por la que pasaron los renegados ha hecho que muchos hayan ganado una fuerza de voluntad fuera de lo común. Tienes +2 a todas las tiradas para evitar el Miedo y la Intimidación, así como +2 a todas las tiradas enfrentadas contra podres de control mental y similar. 
  • Toque de la tumba
    Requisitos: VeteranoNo muerto renegado
    Algunos renegados aprenden, con el tiempo, a utilizar las energías necróticas que les sustentan para realizar un horrendo toque que roba la vitalidad de los seres vivos. Un renegado que escoja esta ventaja gana el poder Toque de la Tumba (presentado más adelante) y tendrá 5 Puntos de Poder para utilizarlo. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el renegado tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja.
Trasfondo arcano: Culto de la Sombra Olvidada
Habilidad arcana: Fe Sombría (Espíritu)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2
Poderes: Todos menos Amistad Animal, Cambio de Forma, Cavar, Gigantismo/Enanismo, Manipulación Elemental, Protección medioambiental, Ventaja de combate, Vista lejana, volar. Todos los poderes deberían tener los ornamentos de Necromancia, Oscuridad y, en mucha menor medida, Luz (solo 1 de cada 3 poderes que sepa el sacerdote puede tener este ornamento). El poder 'Invocación de aliados' sólo sirve para invocar sombras (considera que es un esqueleto, pero etéreo -y, por lo tanto, incapaz de dañar físicamente a sus enemigos-) que se consideran de rango una invocación de rango Experimentado. 

El Culto de la Sombra Olvidada fue fundado por la obispo Natalie Seline poco después de la Primera Guerra. Tras estudiar a los necrolitos orcos, esta otrora sacerdotisa de la Luz Sagrada empezó a crear una doctrina fundada en la contraposición de dos fuerzas (la Luz y la Sombra) y en la necesidad de mantener un equilibrio entre ambas fuerzas en palabras, obras y creencias. Las enseñanzas de esta sacerdotisa fueron consideradas heréticas y anatema por la Iglesia de la Luz, y sus pocos aprendices se ocultaron tras la extraña desaparición de su fundadora. Décadas después, y de alguna manera aún poco claro, algunos renegados redescubrieron esta doctrina y la asumieron como propia. A día de hoy la mayoría de sacerdotes de este culto son Renegados, aunque estos han expandido su doctrina entre los miembros de otras razas. 

Los sacerdotes de la Sombra Olvidada (generalmente conocidos como sacerdotes de las sombras) han ido generando una doctrina que puede parecer una burla de las doctrinas de la Luz, aunque en realidad son una re-interpretación de corte egoísta de las mismas. De esta misma manera la organización de la Sombra Olvidada es bastante laxa y está llena de divisiones, reinterpretaciones y modas pasajeras. Entre los renegados, las tres virtudes que defienden de forma universal los sacerdotes de las sombras son el Respeto (entendido en clave de miedo por los demás y necesidad de imponerse sobre ellos), Tenacidad (solo mediante pura fuerza de voluntad puede un seguidor de la sombras conseguir modelar el universo a su voluntad) y el Poder (siendo la búsqueda de poder el principal motivo de existencia de los renegados, ya que sin él se vuelven cáscaras carentes de vida que bien podrían ser parte de la Plaga). Pese a tener fama de mercenarios muchos sacerdotes de las sombras siguen valorando, hasta cierto punto, la compasión y la vida, pero generalmente 'siempre por las razones equivocadas'. 

Atracción sombría: Los sacerdotes de las sombras tienen una gran cantidad de poder gracias a sus creencias y tradiciones, pero manejan un poder bastante arriesgado. Siempre que un sacerdote de las sombras saque un 1 natural (sin importar el Dado Salvaje) el sacerdote ganará un Punto de Sombra. Esto hace que tenga -2 al lanzar todos los poderes beneficiosos o curativos de su repertorio. Un sacerdote sombrío que acumule un segundo Punto de Sombra convertirá este penalizador en -3. Si acaso un sacerdote sombrío ganara un tercer Punto de Sombra, quedaría totalmente consumido por las Sombras y dejaría de ser un personaje jugable al haberse vendido a los horribles poderes del Vacío. Todos los Puntos de Sombra se pueden 'limpiar' pasando un día de intensa reflexión, purificación y discusión teológica. Ni que decir tiene que los miembros de la Sombra Olvidada desprecian enormemente a aquellos que caen bajo el poder de la Sombra, ya que no han tenido el Respeto necesario por sus poderes, ni la Tenacidad para evitar su caída y desde luego se han demostrado totalmente faltos de Poder. 

Nuevo poder: Toque de la tumba
Rango: Especial
Puntos de poder: 5
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo

El toque de la tumba es un poder exclusivo de los no muertos renegados (aunque, a discreción del DJ, otros no muertos podrían tenerlo) que hayan comprado la ventaja con el mismo nombre. Para activar este poder el renegado ha de tocar a su objetivo. En combate esto se considera un ataque de toque. Si el renegado tiene éxito en dicho ataque  el objetivo realizará una tirada enfrentada de su Espíritu  o Vigor (la más alta de las dos) contra la tirada de lanzamiento del poder del renegado. Si el objetivo vence la tirada enfrentada, tendrá -1 en la siguiente tirada que realice debido al intenso dolor que sentirá. Si, en cambio, es el renegado el que vence, el objetivo sufre 1 herida y el renegado, de estar herido, recupera 1 herida si esta se ha sufrido recientemente (alrededor de una hora antes). Cabe hacer notar que el renegado no hace 'una herida por aumento', si no un máximo de una herida, y nada más. Muchos renegados de pocos escrúpulos usan este poder sobre aliados 'desechables' para sanar sus maltrechos cuerpos tras un combate. 

Y hasta aquí los renegados. Creo que les he dado ese toque 'propio' de muertos vivientes conscientes que tienen en el trasfondo del juego y pueden dar mucho de sí. He de confesar que me he tenido que poner algo 'creativo' con la raza, pero creo que está equilibrada. En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Muy interesante, me gusta mucho el trabaja que haz realizado, a mi me gustaría adaptar este mundo pero al motor de 4e de D&D, quería preguntarte si tienes algún consejo que me pueda servir, como fuentes de inspiración, aspectos a considerar para balancear los rasgos, ideas o comentarios al respecto.
    Gracias por compartir tus adaptaciones.

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    Respuestas
    1. Vaya, ¡ahora veo el comentario! Que tarde, perdón.

      Yo siempre recomiendo tirar de los viejos RPG de Warcraft, así como de todo el trasfondo que publican en las diversas wikis centradas en el mundo de Warcraft.

      ¡Perdón por la tardanza!

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