viernes, 9 de marzo de 2018

13th Age como Final Fantasy (o similar)

La verdad es que mi campaña de 5e va bien, pero soy un gruñón y según los PJ adquieren niveles a mi el juego me va gustando menos. Por mucho que lo intento, no puedo darle el aire que quiero, y esto me augura un poco por qué. Por cierto, el párrafo que él considera una parodia son básicamente dos de mis jugadores, sin coñas. Es un poco desquiciante.

Sinceramente creo que los PJ de 5e se hacen muy poderosos muy rápido, empezando a tener todo tipo de niveles y cosas desde casi al principio. Eso no me ayuda a conseguir que la campaña tenga un tono claro. Pasa del absoluto terror en el que cada golpe puede ser el último del primer nivel a tener capacidades casi super-heroicas a nivel 3. Y de ahí no para de subir... Lo cual abre la puerta a muchas preguntas. No es mi tipo de juego, pero tiraremos con él porque de momento no me queda otra.

Lo que me ha dado por pensar es que un juego de estas características bien podría usarse para representar un JRGP (juego de rol japonés, para la gente normal), lo que en la mayoría de casos quiere decir 'para jugar algo como los viejos Final Fantasy o así'. Pero, si yo tuviera que hacerlo, 5e no sería la opción elegida, no. Si yo quisiera coger un juego occidental que conozco y hacerlo 'como un JRPG', sin duda tiraría por 13th Age.

Quizás os sorprenda esta elección (o no, si habéis leído el título de la entrada) pero quiero elaborarla. ¿Qué características tiene 13th Age que yo creo que lo hacen tan adecuado para representar una partida del estilo de Final Fantasy o similar?

Personajes raros y únicos
Decorado con una imagen del mejor Final Fantasy jamás hecho
Los personajes de los RPG del estilo de Final Fantasy (casi) siempre tienen una cualidad extraña o especial que los hace únicos en el mundo. Quizás pertenezcan a una extraña raza, quizás sean herederos de algo importante reino, sufran una maldición, sean realmente únicos y estén solos en el mundo o simplemente tengan un rasgo absurdamente distintivo (¡eh, mi mano es una ametralladora!). Pocos son los personajes 'normales', y los pocos que suelen parecer normales y sosos suelen contar con un pasado misterioso que se va rebelando a lo largo del juego. 13th Age maneja esto perfectamente, obligando a que todos los PJ tengan 'ese rasgo único' que los hace especiales. 

Una relación con un mundo más grande

Aunque ciertas vertientes de la fantasía occidental tienden a las microhistorias (cosas importantes aquí y ahora, pero con poca importancia en el tapiz general de las cosas) los juegos de la familia de Square tienden a poner a los personajes en una situación clave para los eventos mundiales, lo cual los hace relacionarse con los grandes poderes del mundo. En 13th Age esto se puede representar muy bien con los Iconos: Relaciones (buenas, malas o 'raras') con estos grandes poderes. Los PJ, les guste o no, están relacionados con estos poderes y tienen su importancia en la historia. Si os digo que uno de los PJ es un antiguo aliado cercano del que ahora es el Gran Malo Final, seguro que os suena, ¿no?Pues esto se puede representar bien con 13th Age. 

Historias en crescendo

La mayoría de historias de Final Fantasy (y similar) empiezan con algo muy sencillito. Una fiesta, un robo, una expedición militar secundaria. Algunas, incluso, empiezan con un evento muy significativo pero centrando su atención en uno de los protagonistas y como le afecta a un nivel personal y cercano. Pero poco a poco estas historias se van haciendo más grandes, más importantes, simplemente 'más'. No hay juego de esta fama que acabe y empiece en un pequeño espacio, todo está creciendo. Grandes viajes. Grandes oponentes. Grandes problemas que pueden acabar con el país, el mundo o incluso la misma realidad. Lo que puede parecer una cosa sencilla se va complicando (o quizás no era tan sencilla) para demostrar el enorme alcance del destino de los personajes. 13th Age maneja bien esto con la asombrosa escalada de poder que siguen los PJ. A nivel 1 son tipos con un importante destino, pero muchos son los llamados y pocos los escogidos... Lo más seguro que es alguno se quede por en medio. Pero según suben de nivel se van haciendo cada vez más y más poderosos... Si acaso llegan a nivel 10 son unos tipos importantes, destinados a cambiar el mundo. 

¡Aventura!

Todo lo arriba mencionado nos lleva a un último destino: La aventura. Ese mundo no se va a salvar solo, hay mucho que hacer, muchos sitios que visitar, mucha gente a la que conocer. Los personajes jamás son espectadores pasivos de los eventos (y cuando lo son, suelen pasar cosas bastante malas). Intervienen de una manera o de otra, están siempre en movimiento, sin descansar, sin parar. Su vida se vuelve una aventura. En verdad este no es un rasgo distintivo de 13th Age (ya que lo comparte con muchos otros juegos) pero quizás lo que sí tiene 13th Age que no tienen otros juegos es ese nivel de exageración. El juego, de forma implícita, te dice que es normal que los PJ hoy estén en un desierto, mañana hayan viajado en barco volador hasta un páramo helado y finalmente tengan que huir de ahí en un portal mágico que los abandona en una ciudad de enormes dimensiones. Sensaciones que, por ejemplo, no me vienen cuando leo las viejas ediciones de D&D, RQ o Warhammer (y ojo, está muy bien que no me vengan esas sensaciones con dichos juegos, ya que cada juego está para lo que está). Reconozco que esta es la razón más subjetiva, pero así he tenido una excusa para poner una imagen de la saga Bravely, que me encanta.

Y en fin, ya queda todo dicho. Una entradilla de opinión para romper un poco el silencio en el blog. A ver si me pongo a escribir, pero entre que mi vida está un poco rara y que estoy con la partida de 5e... ¡No tengo tiempo! Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. Creo que has acertado plenamente. Todo D&D a partir de 3ª tiene un poco de eso, de ser cada vez más grande hasta puntos incluso poco controlables, pero 4ª edición (la única en donde subir a nivel 30 y jugar en modo épico ha funcionado perfectamente) y en particular 13th Age lo emparentan muchísimo con el JRPG. 5ª no se salva de esa tendencia, y comparto contigo que me gustan las historias "pequeñitas", si bien no faltas de cierta heroicidad, por lo que tampoco me gusta 5ª.

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    1. Ciertamente 4ª es la única edición en la que el nivel épico está bien llevado. A mi me gusta bastante, todo sea dicho raro, pero soy un poco anómalo en este aspecto.

      Sea como sea me alegra que te haya gustado la entrada.

      ¡Nos leemos!

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  2. Supongo que era una gracia, pero por si acaso, arriesgandome a pecar de repelente, la primera imagen es de un juego que se llama chrono trigger, no un final fantasy (informo por si acaso, creo que lo sabes y es un chiste sutil)

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    1. Era una gracia, de hecho Chrono Trigger es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Y sí, es la broma de que en todas las discusiones sobre cual es el mejor FF, siempre acabo diciendo que es el CT, que gana por goleada.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Chrono trigger era un buen juego. Tenía una historia interesante y personajes carismaticos. Y le sacaba partido a los viajes en el tiempo

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  3. La primera foto es no es de final fantasy, es de chrono trigger del snes... Saludo

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    1. Esa es la broma. Y justo en los comentarios de encima está explicada.

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