La verdad es que la mayoría de juegos tienen 'una' forma de jugarse, y luego formas de jugarse más extrañas y fuera de lo común. La mayoría de aventuras para el juego se basan en la 'forma principal' de jugarse, aunque de vez en cuando el propio juego te saca suplementos e ideas para llevar al juego más allá. Vale, esto dicho así en teoría queda un tanto... soso, pero con ejemplos seguro que me explico mejor.
- En Warhammer se da por hecho que los PJ son un grupo de desarrapados que van viajando por el Imperio, desfaciendo entuertos, luchando contra todo tipo de amenazas y no tener ninguna recompensa porque el Viejo Mundo es horrible. Va de vivir aventuras oscuras en un mundo igualmente oscuro, con sus toques macabros y de humor negro.
- En L5A originalmente el juego está pensado (al menos por lo que suelen contar las aventuras) para un grupo de magistrados de los diferentes clanes, que colaboran juntos en todo tipo de misiones (bélicas, de investigación y de terror) por el bien del Imperio.
- En Vampiro: La Mascada se da por hecho que los PJ formarán una coterie de diferentes clanes (de la Camarilla o, con suerte, independientes) e involucrarse en las políticas de una ciudad (o varias) para crecer en prestigio y poder. Y mantener la Mascarada, claro.
- En D&D se da por hecho que los PJ son un grupo de pringaos que unen fuerzas para viajar, vivir aventuras y matar bichos... Para hacerse ricos y poderosos por el camino. Depende de la edición la cosa acabará montándose una fortaleza o, por otro lado, empezarán a viajar entre planos.
- En Traveller (y en su sucesor espiritual OSR, Stars Without Number) se da por hecho que los PJ son 'mercaderes independientes' que van buscándose la vida en su pequeña nave, haciéndose más ricos e influyentes con el paso del tiempo. O muriendo de forma horrible a los primeros 10 minutos de juego, vaya.
Creo que se entiende un tanto la idea, ¿no? Obviamente no todos los juegos tienen una 'campaña estándar' (los juegos genéricos suelen huir de esto, obviamente) pero es una idea que existe mucho, si no expresada en el propio manual, reforzada por las aventuras del propio juego. Pero el meollo de la entrada de hoy no era hablar de esta idea, si no de la contraria. Lo que yo llamo 'campañas temáticas', campañas que se salen de 'lo normal' usando el propio juego sin cambiar nada. Muchas veces los propios juegos te presentan estas ideas (Vampiro 20 está repleta de estos ejemplos, así como las últimas ediciones de L5A) pero en otros casos tiene que ser el director de juego el que empiece a darle al coco con esta idea (recuerdo que ya hablé de esto hace un tiempo, en concreto de Warhammer, aquí).
Ahora bien, ¿que leches os voy a contar sobre las campañas temáticas que vosotros no sepáis o hayáis pensado ya? Pues poca cosa, en verdad, pero tengo ganas de desvariar un poco (para eso está esta etiqueta en el blog, al fin y al cabo) así que vamos a ello. ¿Qué tienen de bueno las campañas temáticas y por qué me gustan?
- Temáticas: Vale, esa fue fácil. Las campañas temáticas dan vueltas a un solo tema, o a una serie de temas muy concretos. Una campaña de L5A de 'cortesanos' poco tiene que ver con una campaña de magistrados. Estos temas hacen que los PJ tengan un objetivo mucho más concreto en mente, más allá de 'ir de aventuras y eso'. Y eso mola, si es lo que se busca.
- Concreción: Y claro, un tema concreto implica que se hagan personajes concretos. En una campaña de criminales de Warhammer llevar un guardabosques elfos puede ser... raro, pero da para explorar todo un grupo de oficios que rara vez se utilizan (¿quien diantres se hace posadero en este juego?). Las campañas temáticas nos permiten explotar rincones de la ambientación que muchas veces solemos obviar. Por ejemplo, podríamos jugar una campaña de ACKS donde el principal protagonista fuera un venturer (una especie de mercader-aventurero) acompañado de un grupo de ladrones, guardias y eruditos con la principal razón de abrir mercados y hacerse ricos, dejando las aventuras para segundo plano. ACKS tiene un sistema de mercados lo suficientemente serio para hacer esto, así que perfectamente se podría hacer esto, pero desde luego es una forma 'diferente' de jugar al juego.
- Coherencia: Vale, tenemos un tema y unos personajes concretos... Y al hacerse personajes concretos para la campaña, tiende a hacerse una campaña más coherente. Se obvia, hasta cierto punto, uno de los males endémicos de los grupos de rol: la panda de raros. ¿A cuantos nos ha pasado de empezar a dirigir y ver como cada cual se hace su PJ y luego tu tienes que buscarte la vida para dar una explicación minimamente coherente que les haga estar juntos? Muchos al final pasamos, y 'la campaña estándar' de los juegos que la tienen suelen estar preparadas para que los grupos de PJ sean así de raros. Pero en una campaña temática los PJ se hacen pensando en ella, y es mucho más sencillo dar coherencia a un grupo 'temático'. Es decir, en una campaña de exploradores de D&D es mucho más fácil unir a un grupo de montaraces y gentes rurales que de repente a un mago, a un ladrón de los callejones y demás.
- Profundidad: La unión de todos los factores anteriores acaba por dar un valor añadido a toda la campaña, la razón por la que se hace toda la campaña temática: la profundidad. Una campaña que da vueltas a un tema tan concreto, con un grupo coherente de personajes acordes, es necesariamente más profunda. Esto es un arma de doble filo, porque necesita que las aventuras, vivencias y temas sean necesariamente concretos, y requiere más trabajo (y, a veces, si el tema es insulso o no está bien llevado... La campaña puede ser bastante malilla). Si estamos jugando una campaña de espías de Traveller, que una colonia se esté quedando sin recursos nos da bastante lo mismo... A no ser que sea clave para el equilibrio de poderes y demás, claro.
Bien, aquí mis puntos sobre las campañas temáticas. ¿Quiere decir estas siempre son mejores que las 'genéricas'? Desde luego que no, ya que al ser tan concretas pueden quemarse rápido o cansar si no se trabajan muy bien, pero desde luego creo que una campaña temática bien trabajada, bien estructurada, tiene una capacidad de atracción e interés mayor que una campaña estándar de los mismos juegos.
Podría acabar la entrada aquí pero ya sabéis que ese no es mi estilo. Así que aquí pongo tres ejemplos de campañas temáticas para juegos que me gustan. Son sólo ideas breves, sin desarrollar, pero que pueden servir de ejemplo para toda esta entrada.
Auge y caída de la familia Van der Meer
Marienburgo, la sede y centro de todas nuestras aventuras. |
- Juego: Warhammer Fantasía (1ª o 2ª edición).
- Tema: Los personajes son todos miembros de la familia Van der Meer, aunque también pueden ser allegados muy cercanos (como primos, aliados e incluso sirvientes). La familia, en franca decadencia, quiere recuperar su posición y sus riquezas, por lo que tendrá que hacer lo que sea para volver a situarse entre las grandes familias de la ciudad de Marienburgo.
- Personajes: Todos los PJ se harán alrededor de la familia Van der Meer de Marienburgo. Todos tienen profesiones burguesas, aunque pueden haber clérigos (bien de Haendryk, bien de Mannan) e incluso algún estudiante del colegio de la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk. Personajes más turbios podrían ser sirvientes o miembros de la familia caídos en desgracia. Sea como sea todos tendrán una relación con Arnout Van der Meer, al anciano patriarca familiar.
- Ideas de aventuras: Las aventuras de la familia se prolongan en el tiempo, ya que la base familiar, la mansión de los Van der Meer, es el centro de operaciones. Las aventuras pueden ir desde los tratos comerciales, las intrigas políticas e incluso los chantajes y pactos con las oscuras bandas criminales de la ciudad. Cada cierto tiempo los Van der Meer fletarán barcos comerciales y generalmente se mandará a un grupo de confianza (como los PJ) a vigilar que no pase nada durante el viaje, por lo que se podrían ver puertos lejanos y tener aventuras en los peligrosos mares del mundo conocido (o incluso no tan conocido).
Contra las tinieblas
Los cazafantasmas, versión Rokugán |
- Juego: La Leyenda de los Cinco Anillos (casi cualquier edición).
- Tema: Las Tierras Sombrías son el enemigo más cruel de Rokugán y los Cangrejo luchan contra ellas cada día. Pero muchas veces su amenaza no es solamente física, si no que se filtra de todo tipo de formas en el Imperio. Aunque son muchos los samurai que se dedican a combatir contra este y otros males sobrenaturales, solo unos pocos dedican su vida al completo a esta lucha. Esta campaña trata de esa gente.
- Personajes: Los PJ son enconados luchadores contra las Tierras Sombrías (y otros males sobrenaturales) que viajan por el Imperio ejerciendo su labor, combatiendo oni, monstruos y brujos de sangre. El principal grupo de la campaña serán Kuni (Shugenjas y, principalmente, Cazadores de brujas) pero también pueden haber guerreros del clan del Halcón, shugenjas itinerantes de clanes, los extraños Ise Zumi del clan dragón y ronin con poco que perder. Todos están unidos por el combate contra los peligros sobrenaturales, generalmente viajando sin parar y recibiendo pocos halagos por su trabajo.
- Ideas de aventuras: Esta aventura tiene un corte de historias clásicas de ronin: viajan por el mundo, luchan contra el mal y siguen viajando. Solo que el aire es todo siniestro, peligroso y cruel, la corrupción puede acabar con los personájes convirtiéndose en lo que odian... Vaya, es casi como una campaña de Warhammer, pero en L5A.
Recuperando la herencia
Las discusiones por como abordar el tema son también parte de la aventura. |
- Juego: ACKS (aunque otras versiones de D&D valdrían).
- Tema: Una antigua fortaleza enana yace en ruinas en mitad de las tierras salvajes. Sus habitantes originales tuvieron que huir por un peligro que acabó con la fortaleza... Y ahora quieren recuperarla. La idea es una campaña larga que conlleve explorar las tierras salvajes, adentrarse en la fortaleza, reclamarla y volver a convertirla en un reino por derecho propio.
- Personajes: Todos los personajes deberían ser enanos, aunque es posible que algún que otro personaje sea 'amigo de los enanos' y se pueda jugar con ellos. Todos los PJ están unidos por lazos familiares, de respeto y fidelidad al clan y quieren recuperar la fortaleza de una maldita vez.
- Ideas de aventuras: Toda la campaña se centrará en lo ya explicado: primero una serie de campañas de exploración y reconocimiento del terreno (con hexcrawl de por medio) que podría acabar con hacer una base de operaciones fija en el lugar. Con el paso del tiempo se podría empezar a explorar la fortaleza, a modo de una enorme y peligrosa megadungeon. Esta campaña podría acabar con los PJ reuniendo una buena fuerza para tomar la fortaleza. Y, finalmente, empezar a gestionar la fortaleza y acabar con los peligros inminentes para el reino reclamado. Al ser enanos la campaña se puede alargar décadas (ya que envejecen lentamente) y ACKS es perfecto para gestionar las batallas y la gestión de la fortaleza.
Y creo que ya está. Como podéis ver, las campañas temáticas me encantan y me llaman mucho la atención (supongo que con lo poco que juego, prefiero que me guste mucho lo que juego) pero no se si esto es una idea generalizada. ¿Que os parecen a vosotros? ¿Os gustan u os parecen perder posibilidades con un juego? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.
¡Nos leemos!
Te "robo" la idea de la campaña de recuperar la fortaleza Enana para ACKS...
ResponderEliminarPero dando un giro argumental.
Lo de los enanos recuperando su hogar es tan conocido que puede figurar ya entre los clichés clásicos.
¿Y si los que tuvieran que recuperar un bosque asaltado por demonios fueran los elfos y amigos de los elfos?
¿O los descendientes humanos de una colonia exiliada volvieran a su ancestral hogar para recuperar su Reino, como en el Cómic del Príncipe Caliente con Thule?
Mi campaña de "exiliados de Acania" va en esta ruta...
Príncipe Valiente.
EliminarMaldito corrector de escribir en el móvil acelerado...
Los giros siempre están bien, desde luego (me llama más lo de la colonia que lo de los elfos, desde luego) y mi problema es que... bueno, me encantan los enanos, y por eso puse esa opción. Porque es una campaña que me encantaría, tanto dirigir como jugar.
EliminarEso sí, lo del príncipe Caliente me ha pillado tan a contrapié... ¡Que risas! No critiques al pobre corrector, que a veces hace pasar buenos ratos...
¡Gracias por comentar!
Creo que esta definición aplica básicamente a aquellos juegos en los que existe una "campaña por defecto" (los sistemas que has puesto al principio son buenos ejemplos). En ese sentido, una campaña temática no es más que una campaña distinta a dicha "campaña por defecto", y es algo que se lleva haciendo desde el principio de los tiempos de la afición. Hay preguntas interesantes que hacerse al respecto de estas campañas temáticas:
ResponderEliminar- ¿Se está jugando al mismo juego si cambiamos la "campaña por defecto", o estamos jugando a "otra cosa", que no está tan bien soportada por las reglas? ¿Se puede jugar una campaña de D&D siendo todos enanos o todos ladrones? ¿se puede jugar a ACKs si no se asume que los personajes quieren gestionar dominios a partir del nivel 9?
- ¿Es posible tener campañas temáticas con juegos multiambientales como GURPS, Fate o RyF? Casi por definición, todas las campañas que se preparen de estos juegos son campañas temáticas, porque no existen una campaña por defecto. Lo que creo que sí existe son los "estilos por defecto": en GURPS es más realista, en Fate es más simulador de narraciones, etc. Y en este caso una campaña temática creo que podría ser una en la que se cambiaran las reglas del juego, más que la ambientación. Más que nada, porque las reglas son mucho más importantes que la ambientación en esos juegos.
Interesante artículo, en cualquier caso. Me ha dado algo en lo que pensar.
Ya sabía yo que no iba a contar nada nuevo (muchas veces uso el blog como mi... basurero mental, no se como decirlo, sitio donde suelto cosas que llevan días en mi cabeza) pero me encanta que al final ayude a que se hable del tema y se vean putos de vista diferentes al mio.
EliminarTus preguntas son bastante retóricas (y yo no me siento muy en la capacidad de responderlas) pero yo creo que una campaña por defecto puede funcionar bien siempre y cuando las reglas la sustenten bien. Puedes usar ACKS como un juego dedicado por completo a la vida de los campesinos de un dominio... Pero creo que desde luego no es para lo que está pensado el juego NI se puede estirar tanto como para que el juego sea divertido de esa manera. ¿Que se podría hacer? Desde luego. Pero exactamente... No se que se conseguiría. Supongo que hay que diferenciar entre jugar una 'campaña temática' o 'estirar demasiado el chicle', en mi opinión.
Sobre los juegos multiambientales... Ciertamente cada uno tiene un estilo propio, y dentro de ese estilo se pueden contar muchas cosas. Pero ahí me pongo contigo: las buenas 'campañas temáticas' de estos juegos serían las que adaptan las reglas a la campaña en sí. Por ejemplo, Dresden Files mete mucha tralla en las reglas de Fate y por eso tiene un sabor propio.
Sea como sea, me encanta hablar de estas cosas.
¡Gracias por comentar!
Aunque no me muevo como tú por este campo rolero, sí creo que en general cualquier motor narrativo (del tipo que sea)gana mucho cuando tiene una historia concreta detrás, un tema al que ajustarse. Las decisiones creativas fluyen de manera muy natural y coherente, y dan pie por lo general a historias muy buenas, porque se le puede sacar mucho partido y exprimir elementos muy concretos. ¡Tienes que soltar más escenarios de esos por aquí! :)
ResponderEliminarDesde luego tengo mucho que aprender de tu forma de jugar con la narrativa en los wargames, que en eso eres un experto. Pero sí, yo siempre he creído eso, que es mejor si lo que hay detrás es una historia que 'una partida más'. Por eso jugar escenarios de Warhammer me gustaba más que jugar al ajedrez, aunque este último sea un juego superior en todos los sentidos.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Me ha gustado tu referencia a la "profundidad". Cuando dices "...porque necesita que las aventuras, vivencias y temas sean necesariamente concretos, y requiere más trabajo..." me ha recordado cuando pedí personajes para empezar una campaña de Reinos Olvidados y todos los jugadores se presentaron con elfos. No fue algo premeditado, pero me permitió hacer una campaña "especializada" en elfos y en su (larga) historia en los RO. Fue un currazo porque tuve que estudiar (literalmente) los más de 10.000 años de historia élfica, pero el resultado fue increíble... o eso quiero pensar.
ResponderEliminarOtro apunte; para tu campaña de enanos, puedes usar de fortaleza "The Forge of Fury" de D&D 3.0. Creo que encaja en lo que necesitaría una historia así.
Vaya, esa campaña suena realmente bien. Yo soy bastante de esa opinión, que se puede hacer una campaña especializada bien chula... ¡Pero que requiere mucho trabajo! Aun así los roleros somos curiosos, matarnos a trabajar por nuestras frikadas lo solemos ver como un plus, no como algo malo...
EliminarY me apunto la aventura, voy a buscarla ya mismo.
¡Gracias por comentar!
La aventura es fácil de encontrar, creo. Hace un tiempo (durante 4ª edición creo) liberaron el PDF durante una temporada. Ahora supongo que con tanta venta en POD pues no estará gratis. Yo la tengo en físico y PDF, por si la necesitas. Solo tienes que mandarme un mail. 😉
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