martes, 13 de diciembre de 2016

Defensor gnomo para ACKS

Ya es oficial, me encanta ACKS. Un retroclón, sí, pero uno jodidamente bien hecho. Por causas de la vida me decidí a leer el PDF que me había pasado un buen compañero y... He acabado comprando varios manuales, entre ellos el genial Companion... ¡Que es tremendo! Como algunos sabréis, en este companion hay un apartado para crear clases... Y no me he podido resistir a crear algunas que seguramente iré poniendo por aquí. Aunque están pensadas para utilizar junto con el ACKS, se podrían usar en otros retroclones sin mucho esfuerzo. Dicho eso empezamos con una de mis primeras clases: el defensor gnomo.

Defensor Gnomo

Requisito primario: FUE, CON e INT
Requisitos mínimos: FUE 9, CON 9 e INT 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 12

Los defensores gnomos son los encargados de la protección de las madrigueras que habita esta curiosa raza, por lo que son guerreros capaces y peligrosos. Aun así no dejan de ser gnomos, por lo que su fuerza no es especialmente sorprendente y prefieren centrarse más en confundir a sus adversarios que en enfrentarlos directamente, como hacen sus primos enanos. A veces algunos defensores gnomos acaban marchándose de su madriguera, quizás para ver mundo o quizás para conseguir gran gloria para su clan e incluso fundar sus propias madrigueras. Los aventureros con esta clase representan a este tipo de gnomos.

Los defensores gnomos son guerreros capaces, pudiendo luchar con todo tipo de armas y escudos, además de que pueden luchar con dos armas, arma a dos manos o un arma y un escudo. Debido a su tamaño no pueden utilizar arcos largos o espadas a dos manos. En cuanto a las armaduras, en cambio, no pueden llevar una armadura más pesada que una cota de mallas, A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además también aumentan tu tirada de daño base cuerpo a cuerpo y a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. 

Al llegar al nivel 3 el defensor gnomo aprende a lanzar conjuros arcanos como si fuera un mago de un tercio de su nivel, aunque carecen de la maestría de otras razas para la magia y su entrenamiento marcial les obliga a depender de sus conjuros solo de forma secundaria. Usa las mismas reglas que los magos para aprender y lanzar conjuros, aunque al contrario de los magos humanos, los defensores gnomos pueden lanzar magia y utilizar armaduras a la vez. Los defensores gnomos pueden utilizar cualquier objeto mágico que utilicen los guerreros. Debido a los pocos hechizos que pueden lanzar los defensores gnomos, los gnomos de alta inteligencia tendrán unas capacidades mucho mejores para salir adelante como defensores. 

Al llegar al nivel 5 (defensor gnomo), el defensor gnomo aprende a almacenar sus conjuros en sus armas. Cuando vaya a lanzar un hechizo que tenga por objetivo una criatura, el defensor puede, en cambio, almacenar dicho hechizo en su arma, donde se queda hasta que se descargue. El efecto del hechizo se descargará en la siguiente criatura a la que el personaje ataque con su arma, haciéndole tanto el daño del ataque como el efecto del conjuro. Un defensor solo puede almacenar un hechizo a la vez y se descargará si no se usa en 1 turno, si el arma se rompe o si el defensor es desarmado. A nivel 9 (Señor de la mariguera gnomo) el defensor aprende a propinar un golpe arcano: cuando haga un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede gastar un uno de sus espacios de conjuro diario para aumentar el daño de su golpe. El daño aumenta en 1d6 por nivel de conjuro gastado. 

Como gnomos que son, los defensores están familiarizados con la alquimia y tienen un fuerte olfato para las pociones, que les permite hacer una tirada de competencia de 11+ para determinar las propiedades mágicas de una poción o aceite con solo probarla. A partir de nivel 5 los defensores gnomos pueden hacer pociones como si fueran magos de su mismo nivel. Por otro lado una vida rodeada de ilusionistas les ha dado a los defensores gnomos una innata resistencia a las ilusiones, que les da +4 a las tiradas de salvación para descreer ilusiones mágicas.

Los defensores gnomos están entrenados en los poderes ilusorios de su pueblo, que utilizan para confundir a los enemigos y abatirlos con más facilidad. Estos trucos son virtualmente iguales a utilizar los conjuros fuego feérico y ventriloquía, aunque pueden utilizarlos una vez por hora. 

Finalmente los defensores gnomos son la cara pública de muchas madrigueras gnomas por lo que están criados en hablar las lenguas de los gnomos, hablando Enánico, Elfo, Goblin y Kobold, además de que pueden hablar con los animales (como el hechizo) a voluntad. Finalmente los defensores, como todos los gnomos. están acostumbrados a vivir en las profundidades por lo que tienen una infravisión que alcanza hasta 90'. 

Un defensor gnomo que alcance el reconocimiento y la fortuna que una vida de aventuras satisfactorias brinda puede construir una madriguera gnoma cuando alcance el nivel 9 (Señor de la madriguera gnomo). Los gnomos viven en clanes, así que es de suponer que los primeros habitantes de su madriguera sean sus familiares, aunque gnomos de otros clanes también acudirán a vivir bajo su techo. Un total de 3d6x10 gnomos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su madriguera sin coste alguno para el personaje. Se espera de un defensor gnomo que solo contrate a gnomos como soldados, aunque puede contratar a miembros de otras razas para otras tareas. 

Lista de competencias del defensor gnomo: Acrobacias (Acrobatics), Alquimia (Alchemy), Alerta (Alertness), Emboscar (Ambushing), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Entrenamiento de animales (Animal Training), Pinitos arcanos (Arcane Dabbling), Amistad animal (Beast Friendship), Lucha a ciegas (Blind Fighting), Espeleología (Caving), Trucos de combate (Combat Trickery), Diplomacia (Diplomacy), Escuchar a escondidas (Eavesdropping), Estilo de combate (Fighting Style), Liderazgo (Leadership), Entrenador (Manual of Arms), Ingeniería mágica (Magic Engineering), Imitación (Mimicry), Aura mística (Mystic Aura), Naturalismo (Naturalism), Pasar sin dejar rastro (Passing Without Trace), Magia Silenciosa (Quiet Magic), Correr (Running), Señales (Signaling), Escaramucear (Skirmishing), Supervivencia (Survival), Rastrear (Tracking), Poner trampas (Trapping), Lanzamiento sereno (Unflappable Casting), Sutileza con armas (Weapon Finesse).



Y bueno, con esto estaría acabada la entrada de hoy. Una nueva clase para ACKS (y más que saldrán) que espero que os guste.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Creo que ACKS es el retroclón que más me ha gustado. Sus reglas para los diferentes tipos de dominio me parecen de lo mejor. Tengo pendiente la lectura del Player´s Companion, pero en breve lo pienso pillar con ganas.

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    1. Yo a lo tonto me he leido varios (y es algo curioso que remarco porque nunca me han gustado los retroclones como tal, ya que prefería ir al original) pero es que este me ha dejado de piedra. Según lo leía solo podía ir asintiendo con la cabeza... Diciendo 'que genialidad' o 'que cosa más bien hecha'.

      Tengo muchas ganas de dirigirlo, aunque lo veo difícil. Pero si puedo, solo voy a decir una cosa...

      ¡Que se prepare la Fortaleza de la Frontera!

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  2. Nosotros jugamos una mini-campaña a principios de año ambientada en el reino de Karameikos. El sistema nos gusto mucho (como no podía ser de otra manera ya que es D&D) gracias a poder personalizar a los personajes con las competencias. Y no te digo cuando empezamos a recibir heridas criticas y tirar en la tabla: el ladrón con un golpe en la cabeza que le daba negativos a las tiradas de
    robar,abrir cerraduras,... Una bailarina de las espadas con un hueso de la pierna roto y mal curado.. un cuadro.

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    1. Jajaja, ¡menuda troupe! Como para ir a saquear dungeons...

      A mi me encantaría llevarlo a mesa. Quien sabe, quizás algún día...

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  3. ACKS es genial, mi retroclón preferido sin duda alguna. El Companion, con sus reglas para crear clases de personaje y conjuros, es muy bueno, pero si no has pillado aún el Lairs & Encounters... vas a flipar con las reglas para crear monstruos ;).

    A todo esto, ¿no estás en el Patreon de Autarch? Porque están sacando cosas muy chulas, que después agrupan y venden como su revista oficial, Axioms.

    Ah, y la clase me gusta mucho :D. Me ha sorprendido que tenga tanto de guerrero-mago, pero claro, luego he recordado las habilidades típicas de ilusionismo de los gnomos, y todo ha encajado. Muy interesante.

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    1. Maldita sea, ¡que no necesito más gastos! Miraré y caeré, que me lo sé... Pero al menos esperare a que empiece a jugar... O a que me lleguen los manuales de Lulu...

      Sobre lo del Patreon no sabía nada, aunque no estoy en ninguno de estos. Lo de la revista, por otro lado, me llama mucho más.

      Y sí, son guerrero-mago, pero sobre todo guerrero. La magia es secundaria, preparada para molestar y entorpecer a los enemigos... Como supongo que debe ser un guerrero gnomo, que para eso tienen su rollo raro con la magia.

      ¡Muchas gracias por tu comentario!

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