sábado, 3 de mayo de 2014

Armamento para GPyM

Cuantísimo tiempo sin sacar nada para GPyM. Pero hoy, tras hablar con Kha del tema me he picado y me he decidido a sacar una nueva cosilla para el manual. Quiero apañar una cosa que me parece un tanto mal hecha en el manual básico (aunque más que mal hecha, hecha rápido y con prisas), que es el tema del armamento. Vamos con ello.

1. Armas

Las armas en GPyM sólo tienen 4 valores: la habilidad con la que se usan, el dado de daño que hacen, su alcance y su coste. Sencillo pero aburrido. Ahora añadimos una quinta sección a las armas que son las 'cualidades'. Cosillas especiales que pueden tener las armas.

Pero la cosa es que no vamos a poner una lista de armas aquí, si no que vamos a hacer un 'creador de armas' para que cada cual se cree sus armas sin contemplaciones. Muy en la linea de Zadmar y su muy genial Savage Armoury, sólo que simplificado (¡que esto es GPyM!). 

Un apunte importante son las habilidades de armas. Según el manual básico hay un buen número de habilidades pero me parece un tanto restrictivo: hay habilidades muy usadas y otras inútiles. Por eso mismo propongo usar estas siete habilidades de armas:
  • De corte: Espadas, dagas, cuchillas y todo lo que pinche y corte.
  • De golpe: Las armas que se utilizan balanceándose. Hachas, mazas, martillos y demás.
  • De asta: Armas largas, hechas con un mango muy largo. Lanzas, bastones, alabardas...
  • De proyectil: Armas que se utilizan para disparar pero son relativamente comunes. Ballestas, arcos...
  • Arrojadizas: Armas de disparo pero que se usan mediante lanzamiento. Hondas, jabalinas...
  • Escudos: Esta habilidad se usa sólo para cuando quieras golpear con escudos, no aumenta nada a la defensa.
  • Exóticas: Las armas que no se pueden englobar aquí. Son armas raras. Cada vez que escojas esta habilidad puedes elegir dos armas que estén relacionadas y considerar que tienes la habilidad. Armas de Fuego es una habilidad exótica, por ejemplo.
Ahora volvamos a las armas en sí. Para crear un arma utilizaremos 'puntos de creación' que usaremos para comprar ventajas. Cada arma comienza con 2 puntos de creación. Puedes adquirir puntos de desventaja para añadir puntos de creación, pero el resultado final debe usar un arma que tenga una puntuación 'positiva' de 2 puntos de creación. Por ejemplo, si tenemos un arma con 3 puntos de creación gastados en ventajas debemos comprar una desventaja para mantener el marcador a 2. El arma básica sobre la que trabajaremos es esta:

Nombre - El nombre del arma. Varía, logicamente.
Una habilidad - De base cada arma está ligada a una sola habilidad, pero si un arma puede usarse de dos maneras (como cuerpo a cuerpo y arrojadiza) se puede usar con dos habilidades.
Daño - Las armas comienzan con un daño base de 1d6
Alcance - Las armas comienzan con un alcance base de cuerpo a cuerpo.
Coste - Las armas comienzan con un coste base de 10 mp. Se ha aumentado porque los costes me parecían muy baratos. Por cada arma arrojadiza vienen 5 (excepto de las que también se pueden usar cuerpo a cuerpo, que solo viene 1) y por cada arma a distancia no viene munición: 20 flechas/balas/lo que sea cuestan 1/10 de lo que cuesta el arma. Si el coste del arma es gratuito, encontrar munición será tan fácil cómo una tirada de Mago o Picaro igual a la que se necesita para hacer el arma. Si la sacamos, encontraremos 10 de munición.

Sobre esta base aplicaremos las ventajas y desventajas. ¡Recordad mantener el balance! En teoría las ventajas no se pueden apilar (comprar dos veces la misma) pero depende del grupo de juego lo que se haga finalmente. Lo que si se pueden apilar son las ventajas de diferentes niveles. Por ejemplo un martillo de guerra es Perforante y Ligeramente Perforante, por lo que se ignora 4 puntos de Armadura a la hora de golpear con él.

Ventajas de 1 Punto de creación
  • Ligeramente perforante: El arma ignora 1 punto de Armadura del enemigo. No anula el Desvío.
  • Barata: El arma cuesta la mitad. 
  • Veneno: el arma esta especialmente calificada para portar venenos (cómo las agujas de una cerbatana).
  • Pequeña: El arma es pequeña y fácil de disimular. Si es un escudo, ocupa la mano que se usa pero a medias: no se pueden hacer virguerías, pero la mano queda algo libre. 
  • Corto Alcance: El arma alcanza hasta 10 metros.
  • Cortes profundos: El arma inflinge 1 punto de daño adicional si el enemigo no lleva armadura. Si lleva armadura natural, sigue aportando el bonificador al daño.
  • Poder latente: No es un arma corriente y tiene características arcanas, pero no llega a ser un arma mágica y encantada. Se puede usar con Mago en vez de con Guerrero o Pícaro. Los ataques no se consideran mágicos. 
  • Mantener la presa (sólo armas atrapadoras cuerpo a cuerpo): Puedes mantener la presa del enemigo si lo deseas. Gastas tu turno de combate en mantenerla, pero el enemigo en su turno puede librarse con una tirada de su Pícaro o su Guerrero vs el tuyo (ahora sin habilidades de armas) en vez de contra la dificultad base para soltarse.
  • Presa fuerte (sólo armas atrapadoras): La dificultad base para soltarse aumenta en 2 puntos. 
  • Ligeramente defensiva: El arma da +1 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
  • Bastarda: Si se blande a dos manos, da +1 al daño del arma. No se puede usar con armas a distancia ni con armas que ya sean a dos manos. 
Ventajas de 2 Puntos de creación
  • Minúscula: El arma se puede esconder en cualquier sitio, cabe en la palma de la mano. Si es un escudo, no ocupa la mano que se usa: se lleva atada cerca de la muñeca.
  • Cortes severos: El arma inflige 3 puntos de Daño adicional si el enemigo no lleva armadura. Si lleva armadura natural, sigue aportando el bonificador al daño.
  • Perforante: El arma ignora 3 puntos de Armadura del enemigo. No anula el Desvío.
  • Rápida: Ignoras la bonificación de Defensa de los escudos enemigos.
  • Regalada: El arma es gratuita, se puede encontrar en casi cualquier lugar. Se puede crear con una tirada de Mago o de Pícaro con dificultad Fácil (5).
  • Alcance medio: El arma se puede arrojar hasta 20 metros.
  • Dañina: El arma inflige 1 punto más de daño (hace 1d6+1 de daño)
  • Defensiva: El arma da +2 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
Ventajas de 3 puntos de creación. 
  • Muy perforante: Ignora 5 puntos de Armadura del enemigo. No anula el Desvío. 
  • Atrapadora: El arma puede usarse para atrapar a un enemigo de un tamaño similar al del personaje que la blanda. Puedes hacer una tirada enfrentada de Pícaro o Guerrero (depende del arma) + la habilidad apropiada contra el Pícaro o Guerrero del enemigo en tu turno de combate. Si la superas, el enemigo no puede actuar en su siguiente turno. A partir del turno en que no actua, el atrapado tiene derecho a una tirada de Guerrero o Pícaro vs dificultad Rutina para soltarse. Si la consigue se suelta y puede actuar con normalidad. Si la falla, se queda atrapado otro turno.
  • Alcance largo: El arma puede disparar a 100 metros.
  • Muy dañina: El arma inflige 3 puntos más de daño (Hace 1d6+3 de daño) o 2d6 de daño. Se debe elegir a la hora de crear el arma.
  • Muy defensiva: El arma da +3 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
Desventajas de 1 Punto de creación
  • Blanda: Las armaduras del enemigo se consideran 1 punto mayores. No aumenta el bonificador por desvío.
  • Cara: El arma cuesta el doble.
  • Aparatosa: El arma es difícil de esconder.
  • Montado: El arma sólo se puede usar mientras se está montado en un animal. 
  • Exótica: El arma no cae en ninguna de las categorías y debe usarse con una habilidad exótica.
  • No melé: El arma no puede usarse en cuerpo a cuerpo. 
  • Recarga: Tras usar el arma debes pasar un turno recargandola antes de volver a usarla.
Desventajas de 2 Puntos de Creación
  • Muy blanda: Las armaduras del enemigo se consideran 3 puntos mayores. No aumenta el bonificador por escudo.
  • Recarga lenta: tras usar el arma debes pasar dos turnos recargandola antes de volver a usarla.
  • Enorme: El arma debe llevarse siempre en la mano y es prácticamente imposible de esconder. 
  • A dos manos: El arma debe blandirse con las dos manos. No se puede usar junto con escudos ni otras armas. 
  • Muy cara: El arma cuesta cinco veces más.
  • Débil: El arma hace 1d6/2 (es decir, 1d3) puntos de daño.
Desventaja de 3 Puntos de Creación
  • No hace daño: El arma no hace daño.
2. Armaduras
Las armaduras siguen igual, sólo se añaden estos cambios:
  • Penalizador por Armaduras: La mitad del PA (redondeando hacia debajo) se mantiene cómo un penalizador para todas las tiradas de Pícaro y Guerrero que no sean de combate cómo escalar, saltar, nadar y demás. La PA de la armadura de Placas Pesada aumenta a 6 y la armadura de Golem se considera también 6 (es decir, que tienes 3 de penalizador a las tiradas no de combate de Picaro y Guerrero con ella).
  • Escudos: Los escudos pasan a considerarse armas. Si un mago los usa, se considera que tienen tanto PA cómo su bonificaciór por Desvío x2. Atento a que esto sólo pasa con los escudos, no con otras armas que den bonificador por Desvío.
  • El talento 'Conjurar con armadura' se ve modificado. Ahora funciona así: Ignora 3 puntos de PA a la hora de lanzar hechizos.
  • Aparece un nuevo talento, 'Luchador armado': Ignoras 2 puntos de Penalizador con Armadura a la hora de hacer tiradas físicas, además de que aumentas el bono de Defensa de tu armadura en 1.
3. Ejemplos de armas

Bueno, ya está todo. Realmente no hay mucho más que decir, ¡por lo que vamos a inundarlo todo con ejemplos de armas! 

Armas de Corte
  • Espada larga: daño 1d6 +1. Alcance: CaC. Cualidad: Dañina. Coste: 10 mp.
  • Espada corta: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Pequeña, Barata. Coste: 5 mp
  • Daga: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Minúscula, Barata, Débil, Rápida. Coste: 5 mp
  • Espadón: daño 2d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, A dos manos, Aparatosa, Dañina, Cara, Ligeramente perforante. Coste: 20 mp.
  • Puñal: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Pequeña, Muy perforante, Débil. Coste: 5 mp.
Armas de Golpe
  • Hacha de batalla: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Cortes severos Aparatosa, Bastarda. Coste: 10 mp.
  • Maza: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Perforante. Coste: 10 mp.
  • Martillo de guerra: daño 2d6. Alcance: CaC. Cualidad. Muy dañina, A dos manos, Grande, Perforante, Ligeramente Perforante, Cara. Coste: 20 mp.
  • Hacha a dos manos: daño 2d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, A dos manos, Grande, Cortes severos, Cara, Dañina. Coste: 20 mp.
  • Porra/Clava/Garrote: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Regalada. Coste: ¡Nada!
Armas de Asta
  • Lanza corta: daño 1d6. Alcance: CaC, arrojada 20 metros. Cualidad: Grande, Alcance medio, Barata, Bastarda. Coste: 5mp.
  • Lanza larga: daño 1d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Grande, Dañina, Bastarda, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Bastón: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Regalado, Blando, Aparatoso, Bastarda, Ligeramente defensivo. Coste: ¡Nada!
  • Alabarda: daño 1d6+4. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, Grande, A dos manos, Dañina, Cortes profundos, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Tridente: daño 1d6+1. Alcance: CaC, arrojado 10 metros. Cualidades: Grande, Dañina, Alcance corto, Cortes profundos. Coste: 10 mp.
Armas de proyectil
  • Arco: daño 1d6. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Barata, Pequeño. Coste: 5 mp.
  • Arco compuesto: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina. Coste: 10 mp.
  • Arco largo: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Cara, Ligeramente perforante. Coste: 20 mp.
  • Ballesta: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Recarga, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Ballesta pesada: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Recarga, Cara, Perforante. Coste: 20 mp.
Armas arrojadizas
  • Cuchillo arrojadizo: daño 1d3. Alcance: CaC. Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Minúscula, Débil, Barata. Coste: 5 mp.
  • Hacha de mano: daño 1d6. Alcance: CaC. Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Barata. Coste: 5 mp.
  • Jabalina: daño 1d6. Alcance: Arrojado 20 metros. Cualidad: Alcance medio, No melé, Barata. Coste: 5 mp.
  • Red: daño 0. Alcance: CaC, Arrojada 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Atrapadora, No hace daño, Presa fuerte. Coste: 10 mp
  • Honda: daño 1d6. Alcance: Disparando 20 metros. Cualidad: Alcance medio, No melé, Recarga, Regalada. Coste: ¡Nada!
Escudos
  • Broquel: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Ligeramente defensivo, Barata, Débil, Minúscula. Coste: 5 mp.
  • Rodela armada: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Ligeramente defensiva, Pequeña. Coste: 10 mp.
  • Escudo ligero: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Defensivo, Blanda, Barata. Coste: 5 mp. 
  • Escudo pesado: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Defensivo. Coste: 10 mp.
  • Escudo de torre: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Muy defensivo, Aparatoso. Coste: 10 mp.
Armas exóticas
  • Chakram*: daño 1d6+1. Alcance: Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Exótica, No melé, Dañina, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Báculo de hechicero: daño: 1d6+1. Alcance: CaC, disparando 20 metros. Cualidad: Poder latente, Alcance medio, Dañina, Exótica, Muy cara. Coste: 50 mp. 
  • Espada bastarda: daño 1d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Bastarda, Exótica, Dañina. Coste: 10 mp.
  • Pistola Dragón: daño 1d6+3. Alcance: CaC, disparando 20 metros. Cualidad: Muy dañina, Alcance medio, Exótica, Perforante, Recarga lenta, Muy cara. Coste: 50 mp
  • Rifle Dragón: daño 2d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, Muy dañina, Dañina, Muy perforante, Muy cara, Exótica, A dos manos, Aparatosa, Recarga Lenta. Coste: 50 mp.
*Por si no sabéis que es, podéis ver esto. En efecto, es algo que tenía que ponerse.

Bueno, creo que ha sido una entrada productiva. Me he dejado muchas armas en el tintero (picos de guerra, cerbatanas, etc) pero creo que ya han habido suficientes por hoy. Ala, espero que os guste.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Me gustan mucho las ventajas y desventajas aunque, sinceramente, cambiaría el sistema de puntos por añadir o quitar porcentajea al precio total del arma.

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    1. No se, como todo no tiene que ver con el dinero... Pero bueno, ¡me alegro que te guste!

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