martes, 17 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VI - Dioses (2)

Tengo otras entradas en recamara pero prefiero seguir con esto por ahora. ¡Al lío!

Erathis
Legal Neutral
Erathis es la diosa de la civilización. Ella es la musa de las grandes invenciones, fundadora de ciudades y autora de leyes. Los gobernantes, jueces, colonos y ciudades devotos la reverencian. Sus templos ocupan lugares destacados en la mayoría de las principales ciudades del mundo. 
Símbolo: El símbolo de Erathis es una especie de engranaje con la parte interior acuchillada. Siempre es de color azuk.
Palabras clave: Ley, Civilización, Creación. 
Virtudes: Cooperar con el resto, forjar una comunidad fuerte, construir avances y mejoras. 
Pecados: Atentar contra la civilización, vulnerar las leyes, socavar una comunidad. 
Desaprobación: -2 a la Carisma y a todas las habilidades asociadas. 
Actos de devoción: Ayudar a crear un asentamiento en un sitio deshabitado, crea una nueva máquina, ayuda a forjar una nueva dinastía. 
Pruebas favorecidas: Diplomacia, Recabar información, Saber (Historia, Nobleza y Realeza, Arquitectura e Ingeniería, Local)
Dominios: Protección, Encanto, Comunidad (Nuevos dominios, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Orientación divina
  • Magnitud 1: Orden imperiosa
  • Magnitud 2: Calmar emociones
  • Magnitud 3: Sugestión
  • Magnitud 4: Geas menor
  • Magnitud 5: Orden imperiosa mayor
Ioun
Neutral Bueno


Ioun es la diosa del conocimiento, la habilidad y la profecía. Los sabios, los videntes y los tácticos la reverencian, así como todos los que viven mediante su conocimiento y sus capacidades mentales. Corellon es el patrón de la magia arcana, pero Ioun es la patrona de su estudio. Las bibliotecas y academias de magos se construyen en su nombre, y sus mandamientos son también sabias enseñanzas. 
Símbolo: El símbolo de Ioun es un ojo estilizado que se sitúa encima de una especie de vara. A veces se le representa sólo con un ojo, y otras sólo con la vara.
Palabras clave: Sabiduría, Conocimiento, Estudio
Virtudes: El estudio prolongado, descubrir nuevos elementos o antiguos saberes olvidados, luchar contra Vecna y sus secretos. 
Pecados: Destruir activamente el conocimiento, actúa contra su conservación, ayudar a los sectarios de Vecna. 
Desaprobación: -2 a la Inteligencia y sus habilidades relacionadas. 
Actos de devoción: Fundar centros de conocimiento y saber, recuperar grandes conocimientos del pasado, desvelar los secretos de Vecna. 
Pruebas favorecidas: Todas las de Saber, Averiguar Intenciones (solo usada para descubrir secretos)
Dominios: Saber, Magia, Escritura (Nuevo dominio, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Leer magia
  • Magnitud 1: Comprensión idiomática
  • Magnitud 2: Ver lo invisible
  • Magnitud 3: Don de lenguas
  • Magnitud 4: Ojo arcano
  • Magnitud 5: Visión verdadera
Kord
Neutral
Kord es el dios de las tormentas y el señor de la batalla. Se deleita con la fuerza, las hazañas en el campo de batalla y con el trueno. Los guerreros y atletas le reverencian. Es un dios voluble, desenfrenado y salvaje, que  convoca tormentas sobre la tierra y el mar: aquellos que esperan un clima mejor le apaciguan con plegarias y brindis con licores. Es un dios poco sutil y con pocos mandamientos. 
Símbolo: Un puño enarbolando un rayo o una espada cuya guarda es un rayo. A veces se pueden encontrar juntos. 
Palabras clave: Fuerza, Tormentas, Guerra
Virtudes: El valor en el campo de batalla, la valentía, la búsqueda de gloria. 
Pecados: Mostrar cobardía o temor, usar la fuerza por capricho, perder una batalla voluntariamente.
Desaprobación: -2 al Ataque y a la Fuerza. 
Actos de devoción: Dar un golpe clave para vencer una batalla, hacer una gran proeza de fuerza, vencer a un poderoso enemigo.  
Pruebas favorecidas: Las de Ataque contra enemigos poderosos, así cómo las de Atletismo.
Dominios: Fuerza, Guerra (Arma Predilecta: Espada Larga) 
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Resistencia
  • Magnitud 1: Arma mágica
  • Magnitud 2: Mejorar Característica (Fuerza y Constitución)
  • Magnitud 3: Afiladura
  • Magnitud 4: Esperanza alentadora
  • Magnitud 5: Muro de fuerza
Melora
Caótico Neutral
Melora es la diosa de los territorios salvajes y el mar. Es al mismo tiempo la bestia salvaje y el bosque tranquilo, el torbellino furioso y el desierto apacible. Los exploradores, los cazadores y los elfos la reverencian, y los navegantes le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes. 
Símbolo: Un círculo casi completo que forma una especie de ola. 
Palabras clave: Fauna, Flora, Naturaleza
Virtudes: Proteger la naturaleza y los espacios salvajes, cazar a los monstruos aberrantes y otras abominaciones, no abusar de la naturaleza. 
Pecados: Destruir la naturaleza, permitir el abuso de la misma, favorecer la llegada de aberrantes.
Desaprobación: -4 a todas las tiradas de Supervivencia, Sigilo y demás tiradas hechas en la naturaleza.
Actos de devoción: Cazar a un monstruo aberrante peligroso, reconciliar a un asentamiento con la naturaleza, obstruir una obra de civilización en tierras sagradas.
Pruebas favorecidas: Supervivencia y todas las pruebas relacionadas con la naturaleza. 
Dominios: Animal, Vegetal, Naturaleza (Nuevos dominios, futura aparición)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Detectar veneno
  • Magnitud 1: Detectar animales o plantas
  • Magnitud 2: Piel robliza
  • Magnitud 3: Dominar animal
  • Magnitud 4: Controlar las aguas
  • Magnitud 5: Localizar criatura
Bueno, todo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Moradín, Moradín...
    ¡Señor, cuando acabes tienes que hacer aventuras al estilo de los comics!

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    Respuestas
    1. Moradín viene luego, con los tres que quedan (mi querido Pelor, la muy molona Reina Cuervo y Sehanine).

      Y habría que hacerlas, pero dudo que puedan llegar a ser tan Awesome.

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