miércoles, 4 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra I - Razas (1)

Voy a empezar un proyecto con bastantes ganas y ya lo tengo casi todo hecho a mano así que sólo toca pasar a ordenador. Y esto es adaptar la ambientación del Valle del Nentir al Reino de la Sombra. El Valle del Nentir es la ambientación base de D&D 4.0 y es bastante más sólida e interesante de lo que parece, además de que es un sandbox genial cuyas fronteras se pueden rellenar con muchísimas cosas, algunas de las cuales ya he pensado. Además puedo usar los Planos de D&D 4.0 que realmente me parecen más jugables que los de la 3ª edición, que son bastante... raros (¡vamos al mundo que es todo fuego! ¡Será divertido!) y tienen cosas muy interesantes (aunque le cambiaría el nombre... Mundo Salvaje de las Hadas... que traducción, por favor). Pero cómo no voy a adaptarla a mis gustos y cambiar lo necesario, que para eso soy yo. Así que nada, vamos a pasar a El Reino de la Sombra el Valle del Nentir. Cómo siempre empezaremos con las razas.

Las razas presentes en el Valle del Nentir se dividen en dos tipos: comunes y poco comunes. Las razas comunes son, bueno, comunes en el Valle del Nentir. Se pueden encontrar por casi todo el Valle (en mayor o menor número) y son más o menos de fiar. Las razas poco comunes no tienen puntos de origen en el mismo Valle (salvo descendientes de estos) o son simplemente muy extrañas y poco numerosas. Pese a que están equilibradas, por razones de trasfondo deberían haber muchas menos razas poco comunes que comunes en el grupo de aventureros. 

Las razas comunes del Valle son:
  • Nentirianos (Humanos del Valle del Nentir)
  • Elfo
  • Enano
  • Mediano
Las razas poco comunes son:
  • Elfo de las Torres (Eladrín)
  • Dracónido
  • Gnomo
  • Tiefling
  • Semielfo
Para los nentirianos y los elfos se usarán las reglas de Hombre del Norte y de Elfo del Bosque, respectivamente. Estas razas se pueden encontrar en el básico. Los enanos y los semielfos también están hechos, se pueden encontrar en este archivo de Telmo Arnedo. De ese archivo obviad a los Medianos, son demasiado 'hobbit' para D&D y usaremos otros. El resto de razas las presentaremos en dos entradas: esta, que tiene al mediano, y la siguiente que tiene las otras cuatro razas que faltan (Eladrín, Dracónido, Gnomo y Tiefling). ¡Vamos a ello!

Mediano

Tamaño (1): Pequeño. Los medianos miden alrededor de un metro, nunca mucho más (aunque tampoco mucho menos). En aspecto físico parecen niños, pero sus rasgos son de adulto, algo que perturba a algunos humanos.
Características (1): Destreza 13, Fuerza 8. Los medianos son ágiles por naturaleza, pero no demasiado fuertes. 
Velocidad (0): 9 metros. Pese a sus pequeños pasos los medianos son rápidos y pueden igualar las zancadas más largas con bastante facilidad.
Rasgos raciales (8): Entorno Predilecto (Depende del clan), Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Énfasis en habilidad (Buscar +4), Énfasis en habilidad (Recabar información +2, Diplomacia +2), Beneficio (Clan)*, Despierto, Valiente, 1 punto de Acción

*Si quieres jugar con un mediano sin clan descarta esta dote por un Punto de Acción adicional.

Jugar con un Mediano: En el Valle del Nentir hay una enorme cantidad de medianos. Son la segunda población más numerosa después de los humanos en Cima del Salto y se pueden encontrar en otros lugares como Refugio Invernal o Torreón de Harken. Los medianos están organizados por grandes familias conocidas como clanes a los que dan una enorme importancia. Un mediano siempre ayudará a un miembro de su clan y viceversa. Pocos son los medianos sin clan, pero estos descastados suelen dedicarse a lo ilegal. Esto no quiere decir que los clanes no se dediquen al crimen (de todo hay), pero los solitarios suelen estar peor preparados. Los medianos son ágiles, rápidos y valientes hasta lo peligroso, algunos piensan que los medianos directamente no entienden muy bien el significado del miedo. Debido a su tamaño y su poca fuerza no suelen ser los mejores guerreros (pero pueden aprovechar su velocidad para dar una sorpresa a alguien). También hay medianos magos y son muy buenos exploradores. También hay ladrones entre los medianos, incluso entre los no descastados, y debido a sus características parece la predisposición de la raza, cosa que les ha granjeado una terrible fama, muchas veces merecida.

9 comentarios:

  1. Bájate las aventuras de 4E, ahí ampliaban muchísima información, no sólo del valle de Nentir, sino también de más sitios.

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    1. Alguna tengo bajada, pero pensaba tirar de imaginación y tal. Y usar las aventuras como guías.

      Y yo creía que había programado esta entrada para mañana. ¡Se me va la olla!

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  2. Y los comics, que tienen un tono muy bueno, son divertidos y encima tienen unas tramas jodidas. Ah, y el Paladín enano que es un poeta convertido en guerrero sagrado.

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    1. Son mi gran inspiración. Tras esos cómics vi el Valle del Nentir, los planos de D&D 4.0 y todo el rollo como algo totalmente diferente. Algo atractivo en lo que quería jugar.

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  3. Ey, qué buena pinta. Un detalle: en rasgos raciales me sale que tiene 7 puntos, no 8. Eso más el punto de tamaño me da que aún le quedan dos puntos para gastar (si estás pensando hacer las fichas raciales típicas de 10 puntos, claro).

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    1. Uy, pues tienes razón. Me he liado cosa mala transcribiendo (tampoco es que sea la persona más ordenada del mundo escribiendo...) ¡Gracias por el aviso!

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  4. Una pena que la ambientación del nuevo D&D no vaya a ser el Valle de Nentir y que este caiga en el olvido por haber sido concebido en CuatropuntoSida.

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    1. Para eso estamos aquí. Para guardar lo bueno y descartar lo malo.

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  5. me lo llevo.... ya meteré el valle en algún lugar de la marca :)

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