lunes, 26 de agosto de 2013

La Novia de la Muerte para Fate Core

Llevo unos días desconectado por razones ajenas al servicio, pero vuelvo a la carga. La verdad es que gracias a esta entrada de Velasco me he volcado a leer el Fate Core... y me ha gustado. Tiene algunas cosas que no me gustan mucho (que haya desaparecido el estrés social o que lo de los marcadores de estrés por puntos raros, me parece más sencillo llevar una lista completa) pero en general me parece un buen juego y, una novedad para cualquier juego relacionado con Fate, muy bien explicado. Pese a todo yo seguiría jugando con Héroes por el simple hecho de que el manual está totalmente centrado a ser de fantasía y trae todo lo necesario para ello (magia, dinero, influencia y demás cosas del rolear). Pero bueno, vamos a lo que se centra la entrada.

La Novia de la Muerte es una aventura introductoria que Fian hizo para D&D Básico hace un tiempo. Realmente siempre ha sido una aventura que me parece perfecta para iniciar a un grupo (es sencilla, rápida y directa) y me he dicho... ¿por que no adaptarla a Fate Core? En sus tiempos (los del viejo foro de NoSoloRol, ¡imagina!) la adapté para NSd20 y me fastidia no tenerla ya que me valdría perfectamente para El Reino de la Sombra, pero bueno, dejémonos de chorradas y vayamos con el tema. En un inicio pensé en adaptarla para Savage Worlds (de hecho ya tengo la adaptación hecha) pero como el Fate Core es gratis... me llama más tirar de esto. Realmente es una adaptación a Héroes, pero como este último no es de dominio público la saco para Fate Core y arreando. Ya si la juego yo la acabaré usando con Héroes (total... sirve casi igual, solo hay que cambiar las habilidades y poco más).

La aventura podéis usarla tal y como os viene la original, simplemente sigue estos tres sencillos pasos para adaptarla:

Paso 1: Adapta los PNJ

La Novia de la Muerte cuenta con una pequeña variedad de Personajes No Jugadores (contando entre ellos a los enemigos), perfecta para no abrumar desde un principio. Aquí tenéis la adaptación de los mismos. Sobre los números, depende mucho del número de PJ pero no deberías escatimar en zombies, ratas y esqueletos. En cambio los necrófagos son escasos y siempre están acompañando a Renard:

El posadero (Fair)
Aspectos: Aquí no nos gustan los problemas, ¡Salvad a mi hija!
Habilidades: Fair (+2) Contacts, Average (+1) Notice, Empathy

Lorna (Fair)
Aspectos: Damisela en apuros, Cegada de amor
Habilidades: Fair (+2) Rapport, Average (+1) Empathy, Contacts

Enjambre de ratas gigantes (Fair)*
Aspectos: Asquerosas y gordas ratas, Se oyen sus pasos por todas partes
Habilidades: Fair (+2) Stealth, Average (+1) Figth, Athletics
*Cada enjambre representa unas tres o cuatro ratas. Si se juntan varios enjambres, ¡imagina!

Zombi (Average)
Aspectos: Putrefacto despojo no-muerto
Habilidades: Average (+1) Fight, Fear!
Stunt: No Muerto: Debido a su estado los no muertos se considera que tienen 1 punto de armadura. Si están formando una horda (mob) se considera que la misma tiene 1 punto de armadura pero no más (es
decir, cada no muerto adicional no añade otro punto de armadura). Además ganan una habilidad llamada Fear! Fear! se usa automáticamente la primera vez que los PJ se encuentran con los no muertos. Cada personaje hace una tirada de Will vs Fear!. Si la falla el PJ sufre daño al Estrés mental. Si la vence no tendrá que volver a tirar el Fear! de ese tipo de no-muerto.

Esqueleto (Average)
Aspectos: Tambaleante carcasa no-muerta
Habilidades: Average (+1) Fight o Shoot, Fear!
Stunt: No Muerto: Mira el Zombi

Necrofago (Good)
Aspectos: Asqueroso sirviente de Renard, Pasión por la carne sangrante
Habilidades: Good (+3) Fight, Fair (+2) Athletics, Physique, Average (+1) Will, Stealth, Fear!
Stunt: Macabramente repulsivo: Los necrofagos tienen Fear! igual que los no-muertos pero al estar vivos  deben comprarla como una habilidad aparte.

Renard el Nigromante
Aspectos: 
  • Poderoso hechicero oscuro
  • Aires de grandeza
  • Caminante entre la vida y la muerte
  • ¡El Ritual me hará inmortal!
Habilidades:
  • Great (+4) Black Magic*
  • Good (+3) Lore, Will
  • Fair (+2) Notice, Deceive, Fight
  • Average (+1) Athletics, Raport, Stealth, Provoke
Estrés:
  • 3 Físico, 4 Mental
Stunts:
  • Vigor sobrenatural: Aunque Renard no es demasiado duro una vida de rejuvenicimientos le otorgan una casilla más de estrés físico como si tuviera Physique +1. 
  • Nigromancia: Mira el paso 3.
*Mira el Paso 3.
Paso 2: ¡Aspectos!
Los juegos tipo 'dungeons' y Fate pueden llevarse mejor de lo que puede parecer en un primer momento. Al fin y al cabo un aspecto adecuado puede hacer que dos combates en dos habitaciones similares cambien bastante. Usa estos aspectos para la aventura:

En el pueblo y alrededores:
  • No nos gustan los forasteros.
  • Una noche más oscura de lo normal.
En el templo derruido:
  • En todo el templo: La guarida del mal, Oscuro como la boca de un lobo
  • En la Galería (1): Nada importante
  • En la Cripta Menor Este y Oeste (2 y 3): ¡Se levantan de sus tumbas!
  • En la Capilla (4): Santuario profanado
  • En el Estudio (5): Abarrotado de libros
  • En la Salida Secreta (6): Nada importante
  • En la Cripta Mayor (7): Quita el aspecto Oscuro como la boca del Lobo, pero añade El Ritual.
Paso 3: Extras (Opcional)

En este paso añadimos algunos extras por si estás usando el Fate Core al uso. 

Armas y armaduras
El equipo de batalla es clave en los juegos de tipo 'Dungeons'. Pero Fate no se lleva bien con largas listas de armas si no que es más bien abstracto. Por ello aquí añadimos una pequeña guía para que cada jugador diseñe su equipo. Un jugador debería comenzar con el equipo necesario para usar sus habilidades y también con el equipo acorde a sus aspectos y stunts. Recomendamos que ningún personaje comience con armaduras o escudos pesados. 

Armas
Para crear las armas puedes seguir este tutorial. Aunque con el paso del tiempo y como recomendación yo disminuiría el daño de todas las armas en 2. Unas armas que hagan daño 4 me parecen muy burras, por muchos aspectos malos que tengan. Esto quiere decir que casi todas las armas lo único que añaden son unos pocos aspectos, aunque realmente no es necesario mucho más.

Armaduras
Hay tres tipos de armadura: Ligera, Media y Pesada.
  • La armadura ligera te permite 'absorber' una consecuencia menor (mild) más, pero cuando la absorbe la armadura queda dañada y habrá de ser reparada. Las armaduras ligeras tienen 1 aspecto negativo.
  • La armadura media te da 1 punto de absorción, como en el manual básico. Además te permite absorber una consecuencia menor (mild) y otra mayor (moderate) pero en cuanto absorbe ambas la armadura queda dañada, deja de dar el punto de absorción y habrá de ser reparada. Las armaduras medias tienen 2 aspectos negativos.
  • La armadura pesada te da 2 puntos de absorción, como en el manual básico. Además te permite absorber una consecuencia menor (mild), otra mayor (moderate) y una severa (severe) pero en cuanto absorbe las tres la armadura queda dañada, deja de dar el punto de absorción y habrá de ser reparada. Las armaduras medias tienen 3 aspectos negativos.
  • Ejemplos de aspectos negativos para armaduras: Cruje con los movimientos bruscos, tintinea ligeramente, muy pesada, calurosa, no permite libertad de movimientos, incomoda.
Escudos
Los escudos son armas que funcionan de forma algo diferente. Lo primero de todo para usar un escudo necesitas una mano libre. Es algo lógico pero siempre hay que recalcarlo. Los escudos dan un pequeño bono a la tirada de Fight o Athletics siempre que estas habilidades se usen (y solo cuando se usen) para defenderse. Por la parte mala ese bono se convierte en una penalización cuando se tienen que hacer tiradas que impliquen agilidad, destreza y demás y done el escudo sea un problema (¡intenta saltar tu una grieta con un pavés!). Además los escudos pueden absorber consecuencias pero en cuanto lo hacen quedan dañados e inútiles. Hay tres tipos de escudos:
  • Ligero: Da un bono de Defensa de +1 y puede absorber una consecuencia menor (mild).
  • Mediano: Da un bono de Defensa de +1 y puede absorber una consecuencia mayor (moderate).
  • Grande: Da un bono de Defensa de +2 y puede absorber una consecuencia severa (severe).
Magia
Estas reglas son totalmente opcionales. Eres libre de utilizar cualquier sistema de magia presentado en cualquier ambientación de Fate. Este es el de Héroes y me gusta bastante. La magia es una parte básica de la mayoría de mundos de fantasía. La magia se divide en varias habilidades (Magia Negra, Magia Blanca, Elementalismo...) pero aquí sólo vamos a presentar la Magia Negra, la única necesaria para la aventura. Si queréis más tipos podéis haceros con Héroes, donde se explica con más detalle. Para poder comprar alguna de esas habilidades necesitas un aspecto adecuado (como por ejemplo Renard que tiene el aspecto Poderoso hechicero oscuro) y comprar la habilidad como tal.

Dificultad en el Uso de la Magia
Puedes usar tu habilidad mágica para, bueno, hacer magia. El hechizo básico dura 1 intercambio (apenas unos segundos) y llega la misma zona en la que tu estés. Ese hechizo tiene una dificultad Mediocre (+0). Aún así puedes añadir más vidilla al conjuro alterándolo. Un mago puede alterar su conjuro hasta una dificultad igual o menor que su Will. Los conjuros de ataque y demás (aquellos que son tiradas enfrentadas) también se pueden mejorar, pero cada punto de mejora restará 1 a la tirada de ataque del mago. 
  • Alterando la distancia: Por cada zona en la que aumentes el alcance del conjuro (en combate) aumenta la dificultad en +1. 
  • Duración: Por cada incremento de tiempo en la tabla de tiempos (mira aquí, en la cuarta página) aumenta en +1. La duración básica es 'unos instantes'.
  • Objetivos: Por cada objetivo adicional aumenta la dificultad en +2.
Defenderse de la Magia
La víctima de un conjuro puede defenderse de dos maneras: ya sea esquivándolo (con Athletics) o resistiendolo (con Will). Además casi todas las escuelas de magia permiten defenderse de ataques mágicos usando la misma habilidad mágica. Si se da la situación se pueden usar otras habilidades para defenderse, pero todo tiene que ver con el contexto y el conjuro en sí.

Preparar la Magia
Un hechicero puede gastar un turno en prepararse para lanzar un conjuro. Este turno le permite adquirir un aspecto temporal ('Invocando los oscuros poderes' o algo así) que se pierde en cuanto se usa. Este aspecto se puede usar de forma gratuita el turno posterior a preparar el conjuro.

El Precio del Poder
Usar magia nunca es sencillo ni demasiado recomendable. Si el hechicero obtiene falla su tirada por 3 puntos o más sufre 1 punto de estrés mental, más uno por cada punto por encima de 3. Estas reglas son las básicas presentadas en el manual de Heroes pero, en mi opinión, hace la magia demasiado poco peligrosa para los personajes muy experimentados. Por eso yo añadiría alguno de este cambio:

  • Si en tu tirada para hacer el conjuro obtuviste más - que + haz una tirada de Will con una dificultad igual al número de - que salió en tu tirada. Si la superas no pasa nada pero si la fallas obtienes tantos puntos de estrés mental como la diferencia. Esto no imposibilita que hagas el hechizo, ojo.
    • Como corolario a esta regla puedes hacer que si en tu tirada todos los dados son - pasa lo mismo de antes pero el hechizo falla automáticamente (algo que no tiene porqué darse con conjuradores muy capacitados).
Explicado el funcionamiento de la magia, aquí tenemos la habilidad usada por Renard, Magia Negra

Magia Negra (Black Magic)
La Magia Negra se basa en maldiciones y conjuros, en ocasionar dolor y sufrimiento a los enemigos. No tiene un reverso positivo y casi todos los que a usan acaban corruptos y cada vez más enloquecidos. 
  • Causar Dolor: La magia negra puede usarse para atacar mediante oscuras artes. 
  • Provocar Temor: La magia negra también puede atacar al estrés mental, aunque se tiene que resistir con Will sí o sí.
  • Maldecir: Una éxito en una tirada de Black Magic vs cualquier habilidad apropiada (generalmente Will) permite al hechicero poner un aspecto malo a un personaje durante una escena. 
  • Escudo de oscuridad: La Magia Negra se puede usar como defensa contra ataques físicos y mágicos.
Stunts
  • Nigromancia (requiere un aspecto adecuado): Puedes usar tu habilidad de magia negra para todo lo relacionado con los muertos (levantar cadáveres, hablar con espíritus, etc). Puedes controlar directamente a tantos no muertos como tu Magia Negra x5. 
Personajes novatos
Las reglas de Fate Core nos brindan a unos personajes iniciales bastante experimentados. Si quieres hacer unos personajes más novatos, muy típico en la mayoría de settings de fantasía, simplemente ignora la habilidad que está a +4. Este pequeño cambio hace que los PJ sean considerablemente menos poderosos. Manten las reglas normales sobre los aspectos y los stunts. De hecho esta aventura está pensada para este tipo de personajes así que si quieres usar los PJ normales deberías hacer un poco más poderoso a Renard. 

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os sea útil.

¡Nos leemos!

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