lunes, 20 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VII - Ocupaciones (I)

Por fin tenía que llegar... ¡las ocupaciones!


III - Ocupaciones y Capítulos
Tu honor es tu vida, que nadie te lo dispute

Capítulos

La Legión Roja, un capítulo de marines
de aspecto ruso, por Aerion the Faithful
Los marines espaciales se organizan en capítulos, una unión de guerreros hermandada por estar mejorados con la misma semilla genética, tener unas mismas costumbres y un trasfondo común. Hay más de mil capítulos en el Imperio del Hombre y todos forman a héroes por derecho propio. Cuando el grupo de juego cree a su escuadra de marines, lo primero que tendrá que decidir es de que capítulo forma parte. Es perfectamente posible jugar como parte de los capítulos más conocidos (como los Ultramarines, los Lobos Espaciales o los Ángeles Oscuros) aunque creemos que puede ser mucho más divertido inventar un capítulo
con su historia, sus héroes y demás.

A nivel de juego, cada capítulo otorga tres beneficios a los marines espaciales. Estos beneficios son:

  • +1 a un Atributo relacionado con el capítulo. Esto representa el entrenamiento especializado del capítulo.
  • Uno de los atributos del marine no puede estar a menos de +2. Si acaso ese marine tiene dicho atributo a menos de +2, aumentalo a +2. Esto representa tanto los cambios que la semilla genética causan en el marine, que suelen variar entre capítulos (como los supersentidos de los Lobos Espaciales) cómo una especialización total en algún apartado de la vida del marine relacionada con el capítulo (como el famoso liderazgo de los Ultramarines)
  • Además, cada capítulo ofrece un Rasgo: esto es un talento especial que sólo se puede adquirir formando parte del capítulo, y no puede aprenderse de ninguna otra forma. La mayoría de rasgos requieren un gasto de Puntos de Fervor para activarse: si acaso es así, se pueden activar en cualquier momento. Estos puntos de Fervor NO se suman a la experiencia del marine, simplemente se 'gastan' para mejorar al marine de alguna manera.
Estos rasgos de los capítulos son: 
  1. Determinación férrea: Este capítulo es aún más tozudo que los marines típicos. Cuando pierdas tu última herida y quedes Fuera de Combate (o Desangrándote)  puedes gastar un punto de Fervor para levantarte con una herida. Puedes decidir hacer esto en cualquier momento que estés Fuera de Combate (o Desangrándote), ya sea en el mismo momento que pierdas tu última herida o en un turno siguiente.
  2. Terrible: Estos marines causan más miedo de lo normal. Si gastas un punto de Fervor puedes aterrozidar a un enemigo en tu misma arena: ese enemigo tendrá -2 a todas las tiradas para atacarte mientras esté en la misma arena que tú. Algunos enemigos pueden ser inmunes al miedo (y este rasgo no les afectará), mientras que otro especialmente vulnerables (y tendrán penalizadores mayores para atacarte).
  3. Nacido guerrero: Este capítulo tiene un entrenamiento militar (quizás en el mundo de origen, quizás de otra manera) especializado en el cuerpo a cuerpo y tienen +1 a todas sus tiradas de ataque Cuerpo a Cuerpo.
  4. Ojo de Águila: La puntería de estos marines es sorprendente y tienen un +1 a todas sus tiradas de Disparo.
  5. Rabioso: Los marines de este capítulo se dejan llevar por la rabia y el odio en combate. Puedes gastar un punto de Fervor para entrar en estado Rabioso: Sólo puede atacar cuerpo a cuerpo (no podrás hacer la acción de Suprimir o Disparar, por ejemplo), pero todos sus dados se consideran Dado de Retribución y además tiene un +1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Este estado dura durante el resto de la arena, aunque si te mueves de arena (por ser Lanzado o Empujado o por escoger la acción Mover, por ejemplo) puedes decidir gastar otro punto de Fervor para mantener la rabia.
  6. Hierro sobre Carne: Este capítulo está acostumbrado a contar con la ayuda y el apoyo del Mechanichus. Ganas la habilidad Conocimiento (Saber Tecnológico) y además comienzas con un implante biónico.
  7. Odio profundo: Algún tipo de enemigo se ha merecido el odio de este capítulo. Escoge a ese enemigo. Elige una raza de xenos (orkoz, tiranidos, eldar...). Siempre que ataques a esos enemigos tienes +1 a la tirada de combate, tanto a distancia como Cuerpo a cuerpo y puedes gastar un punto de Fervor para que tus críticos doblen el daño (es decir, añadan +2 puntos de daño en vez de +1) contra este enemigo específico durante toda una arena.
  8. Maestro de asedios: Estos marines están acostumbrados a la lucha en fortalezas, ciudades y demás. Aumentas tu bono de ataque por arena predilecta en arenas saturadas y obstaculizadas en +1, y además tienes un +1 siempre que dispares a un enemigo en dichas arenas. Además ganas espacio para llevar una granada más (pudiendo llevar un total de 5).
  9. Arma preferida: Este capítulo tiene un arma favorita sobre todas ellas. Siempre que luches con esta arma (que depende del capítulo) añades +1 a tu tirada. Además esta arma siempre cuenta un punto menos de equipo (así que podrás llevarla de forma gratuita si es una pistola o un arma ligera, sólo cuesta 1 punto de equipo llevarla si es un rifle y todo eso)
  10. No retroceder: El estoicismo de estos marines es famoso. Gana la habilidad de Liderazgo (¡Manteneos firmes!). Además, nunca puedes ser Empujado, y si eres obligado a moverte de tu arena por cualquier razón (cómo ser Lanzado o atacado por cualquier tipo de poder psíquico) puedes gastar un punto de Fervor para mantenerte en tu arena. 
  11. Conocimientos oscuros: Este capítulo es más misterioso que de normal. Gana una habilidad de Conocimientos relacionada con esto. Además, siempre que hagas una tirada de Conocimientos puedes gastar un punto de Fervor para acertarla de forma automática sin necesidad de hacer tirada alguna.
  12. Celo justiciero: El Caos es el mayor enemigo del Imperio, y los marines de este capítulo bien lo saben. Añades +1 siempre que luchas contra enemigos marcados con el Caos (Traidores, marines del caos, demonios...). Siempre que ataques a un enemigo caótico y superes su defensa puedes gastar un punto de Fervor para causarle una herida adicional. Esta herida la sufrirá el enemigo sí o sí, sin importar sus defensas (mágicas o demoníacas). 
Dando forma al capítulo

Los capítulos de Marines Espaciales son mucho más que unos beneficios para los PJ y así debería reflejarse. Si usas uno de los capítulos ya creados no tendrás problema en encontrar información o hazañas épicas de sus miembros, pero si son capítulos creados por los jugadores hay unas pautas que se deberían cumplir para darle al capítulo la profundidad necesaria. Esto son simplemente unas trazas del trasfondo (ya sean unas lineas o varias hojas, ¡que hay gente para todo!) en que se describa esto:
  • Fundación del capítulo: ¿Cuando se fundó? ¿Es un capítulo sucesor?
  • Señor del capítulo actual: ¿Quien es? ¿Es un héroe conocido?
  • Planeta hogar del capítulo: ¿Es un planeta salvaje, civilizado o ni siquiera tienen planeta? ¿Que costumbres tiene este planeta y como se reflejan en el capítulo?
  • Colores y emblema del capítulo: Cada capítulo tiene unos colores y una heraldica muy diferenciada, generalmente relacionada con su historia. Esto, aunque parezca una tontería, es bastante importante.
  • Hazañas del capítulo: Unas pocas hazañas importantes del capítulo, que recuerden a los marines el porqué de sus luchas. 
  • Grandes Héroes del Capítulo: Aunque todos los marines son héroes por derecho propio, algunos destacan más que el resto y deberían ser recordados por los marines de su capítulo. 
  • Tradiciones y costumbres del capítulo: Aunque generalmente muchos capítulos no son extraños, hay algunos que se llevan la palma y sus tradiciones son en extremo curiosas. Valdría la pena dedicar un pequeño apartado a destacar las tradiciones más curiosas del capítulo.
Una vez se ha dado forma a esto, realmente no hay que preocuparse mucho más: el Capítulo ya está hecho.

Creación aleatoria de capítulos

Con lo aquí presentado podemos ver que crear un capítulo es muy sencillo si tenemos el concepto bien pensado. A algunos grupos, en cambio, les puede hacer gracia crear el capítulo de forma aleatoria y luego intentar dar una historia en base a eso. Si queréis crear un capítulo de forma aleatoria, simplemente los beneficios del capítulo se determinaran de forma aleatoria, y de la misma manera determinaremos las bases de su historia (¡aunque el resto habréis de hacerlo vosotros!). Esto se traduce en una serie de tiradas de diferentes dados. Estas son:
  • Generar el +1 a un Atributo: Debido a que hay 6 atributos, tira 1d12. Si sale 1 o 2 suma +1 a Músculo. Si sale 3 o 4, suma +1 a Astucia. 5 o 6: +1 a Celo. 7 u 8: +1 a Alerta. 9 o 10: +1 a Liderazgo. Y finalmente 11 o 12: +1 a Conocimientos.
  • Generar el 'Atributo que no puede ser menor que +2': Este proceso es muy similar al anterior, aunque cómo todos los marines ya tienen mínimo Músculo +2 tirarás 1d10 y si sale 1 o 2, el atributo será Astucia. 3 o 4, Celo. 5 o 6, Alerta. 7 u 8, Liderazgo. Y 9 o 0, Conocimientos.
  • Rasgo: Simplemente tira 1d12 y escoge el que salga. Hemos numero los rasgos para que así te sea más sencillo.
Generar las bases de la historia es algo más dificil y, volvemos a repetir, sólo es una guía para que los jugadores tengan una idea de por donde van los tiros. También se hace lanzando dados. Básicamente sigue estas bases:
  • Fundación del capítulo: Tira 1d10. Con un 1 la fundación será muy antigua y cubierta por el misterio. Con un 2, 3 o 4 la fundación será antigua, pero tendrá un origen claro. Con un 5, 6 o 7 la fundación es más o menos reciente (quizás hace 3.000 años o menos). Con un 8 o 9 la fundación es incluso más nueva, y con un 10 el capítulo prácticamente acaba de nacer y quizás su fundador aun viva. Además, tira otro dado de 10 caras: con un 1, el origen del capítulo será un misterio. Con un 2-5 el capítulo será un capítulo sucesor de otro mayor, y con un 6-10 no lo será.
  • Señor del capítulo: Al ser un personaje tan importante e influyente en la vida de los PJ esto debería quedar en manos del DJ.
  • Planeta hogar del capítulo: Tira 1d10: con un 1-2 será un mundo salvaje, con un 3-4 será un mundo colmena, con un 5-6 será un mundo forja, con un 7-8 será un mundo imperial bastante genérico, con un 9-10 el capítulo no tendrá planeta hogar: quizás tenga varios, o no tenga ninguno. 
  • Colores y emblema: Esta parte es demasiado abierta para poner unas bases y debería quedar a manos de los jugadores.
  • Hazañas del capítulo: Tira 1d10: con 1-2 el capítulo será muy famoso debido a sus grandes hazañas. Con un 3-8 el capítulo tiene su fama, pero no demasiada. Con un 9-10 las hazañas del capítulo no son demasiado conocidas (quizás han quedado oscurecidas por oscuros sucesos). Además tira 1d12 y divide el resultado a la mitad (redondea hacia arriba): crea tantas historias (pueden ser cortas o largas) de hazañas del capítulo como ese resultado.
  • Grandes héroes del capítulo: Tira 1d12 y divide el resultado a la mitad (redondea hacia arriba): el capítulo ha tenido tantos héroes memorables cómo ese resultado. Para ver su epicidad, tira 1d10 por cada héroe: con 1-2 sus hazañas habrán salvado mundos, ¡incluso sistemas! Con un 3-8 sus hazañas son dignas de ser recordadas, pero tampoco para tanto. Con un 9-10 sus actos son poco conocidos o han sido enturbiados por algun acto posterior del propio héroe. 
  • Tradiciones y costumbres: Esto queda en mano de los jugadores y el DJ, pero seguramente ya tendréis alguna idea. Con pensar dos o tres tradiciones extrañas vais que chutáis. 
Y con esto acaba la parte de los capítulos. Ahora que nuestros marines ya tienen un trasfondo común sólido es el momento de dotar a cada marine de su diferencia con las ocupaciones.

Bueno, esto ya se va acabando. Mañana saldrán las ocupaciones y el reglamento estará acabado... Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Creo que a parte de los 3 beneficios del capítulo, se le podría poner una complicación, "no todo es oro lo que reluce dentro del códex astartes" lo puedes comprobar con la rabia negra de los Ángeles Sangrientos y su degeneración hacia ¿vampiros? la desconfianza hacia los ángeles oscuros, o la rivalidad con un capítulo en especial...
    Algo que se me olvidó decir, es que al igual que en Deathwatch, podrías hacer alguna regla en la que se ponga énfasis en el combate en escuadra y algunos beneficios o maniobras...
    Y nada más, que exijo una aventura para testear el juego ya, XDDD. Podrías usar a los protas del Space Marine y algo de su trama, que tienen algo de carisma...

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    1. Es que no quiero complicar las cosas en exceso y con lo del penalizador ya sería pasarse. Además, no todos los capítulos tienen penalizadores (mira por ejemplo a los Ultramarines, que lo único en lo que pecan es que dan algo de asco por ser tan perfectos, o la miriada de capítulos sin nombre que tampoco tienen oscuros secretos) así que, aunque lo pensé, era meterme en un fregado que luego iba a ser sólo útil para tres o cuatro capítulos icónicos, ¡de los más de 1.000 que hay! XD

      Luego, lo del combate por escuadra lo veo totalmente innecesario contando que aquí los enemigos ya vienen en grupo. Además, también hay que contar que estos marines no estan en un 'kill team' como los propios de la DW y no tienen porque saber cooperar tan bien.

      Y lo del Space Marine lo he pensado, aunque tendré que rebajar un poco el poder: al fin y al cabo el protagonista es un capitán (si no recuerdo mal) y a eso ya se llegará tiempo al tiempo...

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  2. Bueeeeeeeeeeeeeeeeeeno, acepto que n0o lo quiers complicar, pero plantéatelo como reglas opcionales para algún mini suplemento, XDDDD. Lo de actuar como una escuadra era más, para dar órdenes en plan fuego de supresión/cobertura, avance y retirada y cosas así, pero ciertamente tampoco hacen mucha falta.
    Y el rango del prota no recuerdo, también puedes mirar la escuadra de ultras de la peli esa cutrosa que sacaran...

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  3. "Colores y emblema: Esta parte es demasiado abierta para poner unas bases y debería quedar a manos de los jugadores."

    En heráldica se reconocen 7 (+2) esmaltes:

    Dos metales:
    * Oro (dorado o amarillo)
    * Plata o Argén (Blanco o Gris claro)

    Cinco colores:
    * Azur (azul intenso u oscuro)
    * Gules (rojo vivo)
    * Sable (negro)
    * Sinople (verde)
    * Purpura (morado o violeta)

    Y dos Forros:
    * Armiño
    * Vero

    http://es.wikipedia.org/wiki/Esmalte_(her%C3%A1ldica)

    Los Forros bien pueden omitirse, y nunca pueden superponerse metales y colores. Sabiendo esto se puede diseñar al vuelo una tabla aleatoria:

    Lanza 1d6 para saber el patrón de colores de tu capitulo:

    1-2 Metal (lanza 1d6):

    1-3 Oro (dorado o amarillo)
    4-6 Plata o Argén (Blanco o Gris claro)

    3-4 Color (lanza 1d10):

    1-2 Azur (azul intenso u oscuro)
    3-4 Gules (rojo vivo)
    5-6 Sable (negro)
    7-8 Sinople (verde)
    9-0 Purpura (morado o violeta)

    5-6 Metal y Color. Lanza un dado en cada una de las tablas anteriores.

    No sera tan amplio como en WH40k pero debiera servir. Si ademas se consultan los significados habitualmente otorgados pueden aportar pistas sobre la personalidad, orígenes, o historia del capitulo.

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    1. Hombre, de Heraldica se algo (la di con someridad en Historia del Arte de la carrera hace unos años) pero es que los emblemas de los marines no se basan en nada conocido de la herldica medieval europea. Generalmente son un símbolo muy relacioando con el capítulo y nada más (como la cabeza de lobo de los lobos espaciales, la gota de sangre alada de los angeles sangrientos o la omega invertida de los ultramarines) por lo que prefiero no meterme en fregados poco útiles.

      Por cierto, la tablita de la heráldica me ha recordado mucho a la de Canción de Hielo y Fuego RPG xD

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