sábado, 18 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear V - Antagonistas

Ya queda poco para acabar este reglamento (creo que el primer reglamento completo que va a salir desde Con D de Dados). Puede que hayáis notado que se cambian muchas cosas a lo largo de estas entradas, y eso es porque no ando totalmente a gusto con todo y hasta que no esté la versión en pdf no será totalmente definitivo. Así que si notáis algún cambio y demás es por eso. Pero dejémonos de paja y sigamos con los enemigos del Emperador.

Capitulo VIII - Enemigos del Imperio
La diferencia entre la herejía y la traición es la ignorancia

Los marines espaciales están acostumbrados a luchar con una gran variedad de enemigos. Desde herejes y traidores consagrados a los Poderes Ruinosos hasta alienigenas misteriosos o sedientos de sangre, los Enemigos del Imperio no dudan en atacar a la humanidad allá donde es más vulnerable. Generalmente la propia Guardia Imperial puede hacerse cargo. Pero hay veces en que los enemigos son demasiado peligrosos, en que las misiones son demasiado cruciales. Y aquí es donde entran en juego los marines espaciales. 

En And They Shall Know No Fear no diferenciamos demasiado a los propios enemigos, excepto a los más sobresalientes. Al fin y al cabo no son más que molestias para los propios marines espaciales y no tardarán en morir, así que tampoco os vamos a presentar un extenso bestiario repleto de habilidades y demás que, francamente, no va a usar nadie. Los enemigos vienen diferenciados en cuatro tipos, con estas características:
  • Esbirros: Estos enemigos son bastante tristes y prácticamente inofensivos en uno contra uno, aunque pueden ser peligrosos en grupos. Sólo tienen una herida. No tienen acceso a armas, simplemente has de decidir si van equipados con armas cuerpo a cuerpo o a distancia: Si van equipados con armas cuerpo a cuerpo, lanzan 2d10 para impactar (nunca pueden hacer críticos) y hacen una sola herida, en caso de superar la Defensa del marine. Si van equipados con armas a distancia, lo mismo pero pueden disparar a su arena y a la adyacente. La armadura depende mucho del tipo de esbirro, pero raramente llevan algo mejor que Armadura Ligera. No suman ningún bono por arena predilecta en ninguno de los casos.Ejemplos: Orkoz, guardias imperiales traidores, etc.
  • Extras: Mejor equipados y más peligrosos que los esbirros, los extras suelen ser el enemigo medio de los marines espaciales: son duros y pueden hacer bastante daño, aunque no dejan de ser una molestia menor. Tienen dos heridas y pueden llevar equipo de la forma normal (haciendo el daño que tenga que hacer y demás cualidades de las armas) aunque siguen sin lanzar el dado de Retribución (es decir, nunca pueden causar críticos). Si van con un arma de plasma, podrán lanzar un dado de Retribución, aunque sólo uno. La armadura depende mucho del extra, y aquí hay más variedad que con los esbirros. Un extra muy excepcional podría tener incluso un Talento, aunque no es lo común. Ejemplos: Noblez orkoz, Guerreros de especialista eldar...
  • Antagonistas: Desde un poderoso orko hasta un hechicero del Caos, los enemigos más duros serán considerados antagonistas. Suelen ser casi tan poderosos cómo los personajes o incluso más, no son para tomar a risa. Tienen cinco heridas y se comportan igual que un personaje a todos los efectos. Generalmente contarán con algún tipo de talento o habilidad especial. Ejemplo: Brujo eldar, kauidillo orko, Marine Espacial del Caos, etc.
  • Brutos: Este tipo especial de enemigo no es tan importante ni inteligente cómo un antagonista, pero sin duda es una bestialidad tremenda. Suelen tener una cantidad indecente de heridas (diez, quince...) y todos sus ataques cuerpo a cuerpo se consideran hechos con un arma Muy Pesada (los ataques a distancia pueden variar). Raramente su Defensa baja de 12, aunque suelen tener algún punto débil. También suelen contar con ciertas habilidades especiales y demás.Ejemplo: Lata asesina, Profanador del Caos, etc.
Además, los Esbirros y Extras pueden venir en dos formas: A modo individual o en grupos. Un enemigo individual, cómo su nombre indica, va por libre. Un grupo es una agrupación de varios enemigos, que depende bastante de su tamaño (aunque suelen ser unos cinco, más o menos). La regla de grupos se utiliza para darle un tono más peliculero a los combates pero sin complicarlo con miríadas de enemigos. Los grupos usan estas reglas:
  • Un grupo se comporta a todos los efectos cómo un individual de su tipo.
  • Un grupo tiene una herida más que su tipo (un grupo de esbirros tiene dos heridas, por ejemplo). Esto representa que no sólo hay un individual, si no que son un grupo de tipos -generalmente débiles- que luchan agrupados.
  • Los grupos suelen estar compuestos por soldados menores y su equipo nunca debería ser demasiado bueno. No deberían tener acceso (excepto en casos muy especiales) a armas Muy Pesadas (cuerpo a cuerpo), de energía, de fusión, de plasma y demás cosas más indicadas para otros tipos más duros.
  • Un grupo siempre tiene +2 al atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, representando la superioridad numérica al atacar. Si acaso hubieran más bonos (cómo por armas y demás) se suman igual.
  • Un grupo lanza el dado de Retribución con normalidad, aunque sólo lance uno (excepto un grupo armado al completo con armas de plasma, algo que debería ser en extremo inusual, que lanzará dos dados de Retribución)
  • Cuando crees un grupo, añade un nuevo valor: la Cohesión. La Cohesión del grupo es siempre 2 puntos mayor a la Defensa del grupo. Por ejemplo, un grupo de esbirros con armadura ligera tendría Defensa 10 pero Cohesión 12. Siempre que ataquemos a un grupo debemos superar su Cohesión para hacerle daño. Si superamos sólo su Defensa no le haremos daño, pero lo dejaremos desorganizado.
  • Un grupo desorganizado pierde estos bonificadores inherentes a los grupos en el siguiente turno: no tienen el +2 al atacar y no lanzan el dado de Retribución. Además su Defensa (y por tanto su Cohesión) baja en 2 puntos en el siguiente turno. Dejar desorganizado a un grupo que ya lo estaba no le causa efecto. Si el grupo sobrevive al turno en que esta desorganizado, volverá a actuar con normalidad (volverá a tenes su bono al atacar, podrá causar críticos y volverá a tener su Defensa normal).
Esto es todo sobre los grupos. Puede darle más vidilla a los combates y algunos grupos pueden causar serios problemas a los marines espaciales. 

Razas de los enemigos

Son muchas las razas que pueblan la galaxia en el 41º Milenio y casi todas odian a la humanidad. Nos hacemos de querer. Por eso no es raro que un marine espacial luche a lo largo de su vida contra un montón de tipos diferentes de enemigos... Y todos tienen sus diferencias. Aunque el sistema de enemigos de And They Shall Know No Fear es abstracto a propósito (para que puedas ideas a los enemigos al vuelo con poca preparación) aquí damos unas guías para crear enemigos con más sabor y que se diferencien entre ellos:
  • Orkoz: Los orkoz son una raza belicosa y bastante resistente. Todos los orkoz, excepto los esbirros, tienen una herida más. Esto es aplicable a los extras (y sus grupos) y los antagonistas, básicamente. Debido a su escasa tecnología los orkoz suelen ir armados con armas de modelo primitivo o de proyectil sólido, aunque algunos pueden llevar mejores armas.
  • Gretchin: Los eternos aliados/esclavos de los orkoz, los gretchin sólo se pueden presentar en grupos de esbirros. Si acaso cuentan con algún cabecilla podría llegar a ser considerado un extra. No tienen ninguna regla especial y su armamento es muy limitado.
  • Eldars / Eldar Oscuros: Esta raza de gráciles seres suelen estar muy bien entrenados para la guerra. Todos los Eldar (desde los esbirros hasta los antagonistas, no así los brutos) tienen +1 a la Defensa y además tienen +2 a todas las tiradas de Iniciativa. Suelen poder llevar equipo muy variado y útil, ideal para fastidiar a los protectores del Imperio. 
  • Humanos: Los traidores son bastante comunes en el Imperio y no tienen ningún poder en especial. Generalmente estos traidores son herejes que se han vendido a los Poderes Ruinosos y cómo tal algunos tienen acceso a hechicerías o poderes especiales gracias a sus mutaciones. Suelen poder llevar una gran variedad de equipo, pero las armas comunes son las láser / de proyectil sólido.
  • Ogretes: Los ogretes suelen acompañar a sus generales a cualquier sitio... incluso a la traición. Generalmente son demasiado idiotas para saber que están luchando contra el Emperador. Los ogretes sólo pueden ser extras y nunca pueden formar grupos, pero siempre tienen dos heridas adicionales.
  • Marines del Caos: Aliados con los traidores, los marines del caos deberían ser muy extraños en las campañas pues su número es escaso. Son tipos muy peligrosos y siempre deberían ser Antagonistas cómo mínimo. 
  • Tiranidos: Una de las mayores amenazas para toda la Galaxia se personifica en estos xenos devoradores y destructores. Tanto en solitario cómo en grupo suelen ser terribles: todos los tiránidos tienen +1 para atacar. Su extraña bio-tecnología les suele proporcionar armas de muchos tipos, aunque de normal no tan poderosas cómo las creadas por las razas civilizadas. Algunos tiránidos son terriblemente enormes y pueden entrar en la categoría de Brutos sin lugar a duda.
  • Vehículos y bípodes: A veces los marines espaciales tendrán que enfrentarse con terribles bestias de metal. Considera todos estos vehículos como Brutos, dales una Defensa entre 12 y 16 (depende lo bien blindado que esté, sus acceso y todo eso) y entre diez y quince heridas (depende de lo grande o poderoso que sea). Generalmente los vehículos no pueden atacar cuerpo a cuerpo (no así los bípodes) pero llevan una gran cantidad de armas de disparo. Tanto los vehículos cómo los bípodes pueden mover y disparar en el mismo turno, a no ser que le queden pocos tripulantes.
Atributos de los enemigos

Generalmente no es necesario saber los Atributos de los enemigos, o si tienen habilidades o no. En serio, ¿a quien le importa? Pero habrá veces en que sea necesario que un enemigo use un atributo para una tirada enfrentada o lo que sea. Para cuando llegue ese momento, lo más sencillo es tomar la raza del enemigo e improvisar los atributos del mismo un poco al vuelo. Los fuertes orkoz sin duda siempre tendrán Músculo +1 o +2, y los Eldar nunca deberían tener menos de Alerta +2. Queda a discrección del DJ poner un rango de atributos a los enemigos cuando sea preciso, pero recordamos que +2 es la media para un marine espacial y la media de un humano normal es 0 (o incluso menos), así que actúa en consecuencia. 

Cómo siempre, de Aerion the Faithful
Cualidades especiales y talentos de los enemigos

Algunos enemigos pueden tener acceso a algunas cualidades especiales, cómo armas envenenadas, poderes mentales y demás. Sólo los antagonistas o superior pueden tener estas habilidades (aunque puedes dárselas a algunos extras especialmente poderosos si así lo ves preciso). Aquí ponemos algunos ejemplos de cualidades especiales, aunque no dejes de inventar las tuyas propias o adaptar las de los oficios de los marines espaciales a los enemigos:
  • Veneno: El preferido de los eldar oscuros, el veneno es un arma letal contra los humanos normales, y sigue siendo muy molesto para los marines espaciales. Siempre que un arma envenenada dañe a un marine espacial (es decir, le cause una herida) este tendrá que hacer una tirada de Músculo contra una dificultad tomada por la virulencia del veneno (-1 los más débiles, +3 los más fuertes...). Si la supera, no pasa nada. Si la falla, el marine tendrá -2 a todas sus tiradas hasta que se le pasen los efectos del veneno. Al principio de cada turno el marine puede repetir la tirada de Músculo (recuerda el penalizador de -2) para intentar deshacerse del mismo.
  • Salvación especial: A veces cierto tipo de enemigos tienen una resistencia sobrenatural por según que razón. Siempre que este enemigo sufra una herida, tira un dado de 10 cadas (uno por cada herida sufrida). Con un 9 o 10 la herida se ignora. Salvaciones más poderosas podrían aumentar la cantidad de números que pueden ignorar la herida, mientras que otras menos poderosas necesitarían un 10.
  • Poderes psíquicos: Coge alguno de la ocupación Bibliotecario y adaptalo al brujo en cuestión. También puedes inventar unos nuevos si quieres. 
  • Ataque de área (golpetazo, etc): Este ataque afecta a toda un area, y los PJ tendrán que hacer una tirada de Alerta para intentar evitarlo.
  • Extremadamente pequeño / extremadamente veloz: Estos enemigos son tan pequeños o rápidos que nunca podrás dispararles siempre que estén en la misma arena que tu.
  • Miedo: Algunos oponentes son terribles y aunque los marines no conocen el miedo, su presencia puede perturbarlos. Cuando un marine ataque a un enemigo que cause miedo, debe hacer una tirada de Celo, aunque el DJ determinará su dificultad dependiendo del miedo que cause el bicho. Si superas la tirada, no pasa nada y no tendrás que volver a tirar durante el resto del combate. Si la fallas, tu ataque no tendrá Dados de Retribución contra ese enemigo (cuenta los dados de Retribución cómo dados normales). Los marines se acostumbraran rápidamente a estos enemigos y generalmente después de pasar uno o dos enfrentamientos contra el monstruo que causa miedo, no volverá a tener que tirar (siempre que sea contra el mismo monstruo). 
  • Regeneración: Al principio de cada turno, el enemigo puede tirar 1d10 por cada herida que le falte. Con un 9 o un 10 se curará esa herida. Enemigos con regeneración más poderosa o más debil podrían cambiar los números con los que se curan.
  • Volar: Algunos enemigos pueden volar. Tendrán acceso a una arena llamada 'Cielo Abierto' conectada con el resto de las arenas, así que no deberían tener demasiado problema para moverse entre ellas.
  • Golpes tremendos: Los ataques de este monstruo son extremadamente duros y lanzarán al afectado a una arena de distancia con un ataque exitoso, aparte de causarle el daño normal por el ataque.
  • Avasallador: Este enemigo ataca por muchos frentes y un ataque exitoso, aparte de causar el daño normal, dejará al objetivo sin salida.
Con todo esto se puede ver que los enemigos en And They Shall Know No Fear son bastante abstractos y no tienen un perfil tan claro cómo el de los marines, pero esa es la idea. 

Bueno, ya está terminado el capítulo de los enemigos. Sé perfectamente que me dejo varios (Necrones, Demonios...) pero esos vendrán en un mini-suplemento que tengo pensado, junto a los Tecnomarines, pero no vayamos a saturarnos ahora (aunque si realmente los necesitas son muy fáciles de hacer, tal y cómo lo he presentado...). No tengo intención de sacar un bestiario completo (es posible que vaya sacándolo en siguientes entradas una vez haya acabado el sistema) porque quiero mantener la esencia del Old School Hack de enemigos D.I.Y (Do It Yourself, hágalo usted mismo). Espero que os haya gustado. Mañana aparecerá el capítulo de las Misiones, o cómo se prepara una escuadra para una misión. Es bastante corto y será prácticamente el último. Tras esto, cómo ya conoceréis perfectamente el sistema, pondré las ocupaciones y los capítulos y creo que ya estará el juego acabado. Espero que os esté gustando.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. "Bueno, ya está terminado el capítulo de los enemigos. Sé perfectamente que me dejo varios (Necrones, Demonios...)"

    Y los Squats y Ratlings. Bueno estos ultimos quizas no tanto. Pero poder asaltar un tren de batalla Squat es algo que todo marine debiera tener oprtunidad de hacer :P
    http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Squats
    http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Ratling

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    1. Conozco a esas dos razas (de hecho el único suplemente de Squat para Dark Heresy que hay en español es obra mía) pero no los he puesto porque no son malos: No se tiene constancia de Ratlings del caos o traidores (y realmente me caen bien estos bichos) Y por otro lado no he puesto squat porque no quiero, es decir, no quiero ponerlos como ejemplo de enemigo: suficiente han tenido ya con lo suyo como para hacer que sean enemigos de los marines. Dejales un poco de cancha ancha, pobres squat.

      *Un mensaje patrocinado por el movimiento por la recuperación de los Squat en Warhammer 40.000*

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  2. Ejem, en el Ojo del Terror hay squats del caos. Salen en Epic.

    Cómo se han olvidado de ellos siempre podrán volver ¿O los cucarachos se desviaron y fueron también al ojo a terminar la faena?

    Y ya puestos valdrían los Demiurgos cómo enemigos.

    ¿Y puntuaciones de slaan? :-)


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    1. Suficiente han sufrido ya los squat, dejalos en paz. Por muy caóticos que sean xD

      Y joe, !yo creo que con lo que tenéis podéis haceros vuestras propias cosas!

      Eso si, los slaan de 40k nunca me gustaron. Todo el rollo ancestrales, necrones, etc sí. Pero los Slaan no...

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