jueves, 16 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear III - Combate

Seguimos con esto. Hoy veremos el combate -la parte más compleja del sistema- y poco más. Comencemos:
V - Combate
El éxito se mide con sangre; sea tuya o de tu enemigo
Sí, todo va a estar decorado con arte de Aerion the Faitfhul
El combate es la parte más emocionante de And They Shall Know No Fear: Es donde los marines espaciales demuestran de que pasta están hechos y porque son los protectores sobrehumanos de la humanidad. Vamos a explicar los conceptos relacionados con el combate.

Arenas

Las arenas son una medida ambigua que se usa para acotar el espacio de combate. Un arena puede ser un pasillo, una habitación, un trozo de un campo de batalla, una trinchera... Todo depende de cómo se plantee. En And They Shall Know No Fear no medimos las distancias al milímetro, si no que buscamos algo mucho más abstracto y directo.

Todas las arenas no son iguales: no es lo mismo luchar en una despejada llanura que en una cueva llena de estalagmitas y columnas. Por eso diferenciamos cinco tipos diferentes de arenas:
  • Arenas despejadas: Lugares donde la movilidad es sencilla ya que no hay nada que moleste... Aunque tampoco hay donde cobijarse en caso de recibir disparos. Un claro en el bosque sería una arena despejada.
  • Arenas angostas: Espacios pequeños y reducidos que limitan nuestra movilidad: Pasillos, túneles y cosas así. 
  • Arenas saturada: Lugares atestados de cosas molestas pero machacables que pueden molestar a los personajes. Tiendas, cavernas y todo eso. 
  • Arenas obstaculizadas: Sitios donde moverse es difícil y la movilidad es reducida. Un puente, habitaciones llenas de muebles...
  • Arenas neutras: Si no se te ocurre que poner, pon una arena neutra. No da ningún beneficio ni ninguna penalización a las tiradas. 
Al principio de cada combate el DJ debe determinar sobre que arena (o arenas) se lucha. Pueden ser varias o sólo una, pero deberían estar conectadas entre ellas (salvo en combates especiales, cómo en un intercambio de tiros entre dos partes de un abismo, por ejemplo). Los PJ se pueden mover dentro de su propia arena con normalidad y sin necesitar hacer tirada alguna, pero si se quieren mover a otra arena ya deberán usar acciones y todo eso.

En resumen y si te lías con las arenas, básicamente piensa esto, te puede salvar el culo:

Un lugar en el que puedes luchar y
que es diferente al resto de lugares de alrededor
en los que podrías luchar. 

Armamento

Los marines espaciales son máquinas de matar cuasi perfectas y suelen llevar un equipo acorde. Un marine espacial puede llevar equipo de combate por valor de hasta '4 puntos de equipo' encima. Imaginate que el PJ tiene 4 'slots' de equipo que puede rellenar a su conveniencia. Ahora bien... ¿Qué valor tienen las cosas?

  • Pistolas, armas de cuerpo a cuerpo ligeras, de alcance y pesadas, escudos de combate: 1 punto
  • Rifles, escudos trueno, armas de cuerpo a cuerpo muy pesadas: 2 puntos
  • Armas a distancia pesadas: 3 puntos
Además, un marine sólo tiene dos manos. Casi todas las armas a distancia son a dos manos y por ello si quiere desenvainar un arma cuerpo a cuerpo tendrá que gastar su tiempo en hacerlo (o dedicarse a golpear con la culata, algo totalmente lícito). Si llevas una pistola y un arma cuerpo a cuerpo (ligera, pesada o de alcance) en una mano puedes disparar o atacar cuerpo a cuerpo sin tener que cambiar de armas, aunque no podrás hacerlo todo a la vez. Llevar dos pistolas o dos armas cuerpo a cuerpo no da ningún beneficio a no ser que tengas un talento que te lo otorgue. 

Las granadas no cuentan cómo piezas de equipo, pero un marine espacial sólo puede llevar cuatro granadas (a no ser que algún talento diga lo contrario) sean del tipo que sean. Cada vez que usa una granada se gasta hasta ser repuesta, así que úsalas con sabiduría.

Defensa

La Defensa es la dificultad que se tiene para golpear a nuestro marine (o a los enemigos del mismo) y se ha de superar (siempre superar, nunca igualar) con una tirada de ataque. Todos los marines con Servoarmadura cuentan con Defensa 14 de base, que es una defensa bastante buena. La de los enemigos de los marines se puede encontrar en estos grados que ahora presentaremos. Ponemos un ejemplo (y su tirada de armadura pareja en el Warhammer 40.000 de mesa, para aquellos que se guíen por eso) de las armaduras: 
  • Sin armadura, armadura muy ligera (6+ o sin armadura en el juego de batallas): 8
  • Armadura ligera (Como la armadura antifrag de la GI, 5+ en el juego de batallas): 10
  • Armadura pesada (armadura de caparazón o similar, 4+ en el juego de batallas): 12
  • Armadura muy pesada (servoarmadura o superior, 3+ en el juego de batallas): 14
  • Superarmadura (Armadura de Exterminador, 2+ en el juego de batallas): 16
Aún así el DJ es libre de aumentar (o disminuir) la categoría de armadura en 1 punto debido a la calidad de la misma. Por poner un ejemplo, un orko -contando su resistencia natural y sus armaduras primitivas- tendría Defensa 9, mientras que una armadura Artesanal de los Marines Espaciales sería una armadura de 15, por ejemplo. También pueden haber Defensas superiores o inferiores, pero depende mucho del enemigo al que se ataque. 

Siempre que una tirada de ataque supere nuestra Defensa, sufriremos daño (cómo más adelante veremos).

Algunos enemigos cuentan con escudos (primitivos o campos de fuerza) que pueden evitar el daño. Siempre que ataquemos a un enemigo con estos escudos pueden decidir perder el escudo para ignorar un punto de daño que les fuéramos a hacer (si el escudo es de baja calidad) o todo el daño (si el escudo es de calidad excepcional). Una vez usas un escudo no puedes volver a usarlo. Los marines espaciales usan sus propias versiones de estos escudos, aunque no son demasiado comunes excepto en marines dedicados totalmente al cuerpo a cuerpo y que tienen cierto sentido de autoconservación.

Ataque y daño

Muy relacionada con la Defensa esta la tirada de ataque. Esta es la tirada que seguramente más veces vas a hacer a lo largo del juego y necesitarás para ello dos dados de 10 caras. Debes diferenciar claramente uno, que será el dado de Retribución, aunque circustancias especiales pueden hacerte tirar más dados (aparte de los dos que ya lanzas) o que hayan más dados de Retribución. Para atacar has de escoger un enemigo y lanzar los dos dados de 10 caras. Recuerda que hay una serie de modificadores a esta tirada de combate:
  • Recuerda añadir +2 su estás luchando en la arena predilecta de tu arma.
  • Las armas ligeras y las pistolas te permiten lanzar 3d10 (aunque sólo uno de Retribución) y escoger los dos mayores.
  • Las armas de energía tienen +2 a esta tirada.
  • Las armas de sierra y los bólteres consideran todos los 1 y 2 cómo un 3. 
  • Disparar a un enemigo en tu propia arena hace que su Defensa sea 1 punto mayor, ¡recuerdalo!
  • Los enemigos con Armas de Alcance tienen +2 a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Algunos talentos y rasgos del capítulo pueden añadir bonificaciones y demás. 
Si superas su Defensa, le has golpeado y le haces tantos puntos de daño cómo indique tu arma. Si no superas su defensa, el daño simplemente se ignora: no has conseguido dañar realmente a tu contrincante. 

Ahora bien... El dado de Retribución puede cambiar esto. Si sacas un 0 en el Dado de Retribución, ¡Tu golpe habrá personificado la Ira del Emperador vengándose de sus enemigos! Haces un punto de daño adicional si sacas un 0 en el Dado de Retribución y superas la armadura del enemigo. Si sacas un 0 en dicho dado pero no superas la armadura del enemigo, el golpe impacta normalmente aunque hace sólo un punto de daño, independientemente de tu arma.

Siempre que te hagan daño, marca tantas casillas de daño en tu ficha como heridas te hayan hecho. 

La ronda de combate

Los combates en And They Shall Know No Fear se dividen en rondas. En cada ronda todos los participantes en el combate actúan, intentando matar a sus enemigos, salvar sus culos o cualquier camino intermedio. Cada participante en el combate debe escoger una acción. Una vez todos los participantes en el grupo hayan escogido su acción, resuelvelas según el orden expresado en la tabla que aquí te mostramos. En caso de que varios participantes actúen en la misma ronda de activación (por ejemplo, dos participantes que van a Disparar y uno que va a Suprimir) estos participantes deben hacer una tirada de Iniciativa. Cada uno tira 1d10 y quien más saque actúa antes. En caso de que haya un empate, repite hasta que no lo haya. 
  1. Defender o Proteger
  2. Disparar o Suprimir
  3. Concentrarse o Acorralar
  4. Mover o Intentar escapar
  5. Atacar o Cambiar de arma
  6. Disparar un arma pesada 
  7. Empujar o Lanzar
  8. Acciones concentradas y Resolver el Sin Salida / Suprimido.
Acciones disponibles
  • Defender: Aumentas en +2 su Defensa hasta la siguiente ronda. Además, harás un contrataque contra cualquier enemigo que haga un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ti en esta ronda. El contraataque se resuelve en el mismo momento que te golpean.
  • Proteger: Cuando decides esta acción, debes decidir aquello que estás protegiendo (una persona o un objeto, normalmente). Todos los ataques de esta ronda dirigidos contra el objeto de tu protección van dirigidos contra ti. Además, harás un contrataque contra cualquier enemigo que haga un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ti en esta ronda.
  • Contraataque: Algunas situaciones antes mencionadas te permiten hacer un contraataque. Un contrataque es un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente que haces contra el enemigo que te acaba de atacar. No tiene mucho más. 
  • Disparar: Si cuentas con un Arma a Distancia puedes atacar a alguien que esté en tu arena o en una arena adyacente (o hasta dos arenas de distancia, si cuentas con un Arma a Distancia pesada). Esta es la única manera de atacar a un enemigo que no está en tu arena -excepto el uso de algunos Talentos-. Puedes aguantar y disparar en cualquier turno posterior a este, ya sea para romper la concentración de alguien o para acabar con un enemigo cuando descubras que está haciendo. Disparar sólo tiene una excepción: si disparas a un enemigo en tu misma arena, este ve aumentada su Defensa en +1. Esto representa la dificultad de disparar en mitad del caos que son todos los luchadores en el lugar.
  • Suprimir: Si llevas un arma a distancia que no sea una granada puedes intentar suprimir a un enemigo dentro del alcance de la misma. Tira 1d12  + cualquier bonificador que normalmente sumarías a una tirada de ataque con esa arma (arena predilecta, talentos, etc). El enemigo hace una tirada de Celo contra eso. Si la supera, es posible que el enemigo quede sin salida. Puedes decidir suprimir a más de un enemigo, pero por cada enemigo por encima del primero que intentes suprimir el grupo tendrá +1 a su tirada de Celo.
  • Concentrarse: Si decides usar un Talento Concentrado (o cualquier objeto que requiera una acción de concentración) este es el momento en que debes anunciarlo. Empiezas a concentrarte para hacer ese talento o lo que sea, y serás vulnerable hasta que esta acción se realice en el Turno 7. 
  • Acorralar: Intentas acorralar a alguien para que no salga de la arena en la que estés. Has de hacer una tirada enfrentada de tu Astucia contra la del enemigo. Si tienes éxito, es posible que hayas dejado al enemigo sin salida
  • Mover: Esta acción no se necesita para moverte dentro de tu propia arena, ya que eso puedes hacerlo en conjunto con el resto de acciones. Si decides Mover debes mover a una arena adyacente a la tuya. Si el Director de Juego ha dejado los detalles de las arenas bastante vagos puedes moverme a una arena que antes no existiera y ''crearla'' en el acto, siempre con su consentimiento. Ejemplo: En combate en mitad de una jungla. Los PJ están en una arena (parte de la jungla) y hay enemigos disparandoles desde otra arena (que es otra pequeña porción selvática). Con la acción de Mover, uno de los PJ podría decidir moverse a la arena de sus enemigos o a cualquier parte de la jungla (creando así una arena nueva) para salir del alcance de sus disparadores. No siempre puedes mover a cualquier arena adyacente: para acceder a algunas necesitarás tiradas de Atributo (por ejemplo, una tirada de músculo para escalar la colina sobre la que se encuentran los enemigos) y en otros casos es totalmente imposible (no puedes moverte al abismo que hay al lado por... bueno, por circunstancias obvias). Esta es la parte más ambigua del combate y queda en manos del DJ y los jugadores (y la lógica) el uso o abuso de la acción Mover.
  • Intentar escapar: Si te han Acorralado con éxito y aún no has actuado, puedes decidir ignorar la acción que fueras a hacer e intentar deshacerte del acorralamiento. Esto es un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente contra el enemigo que te está acorralando: si le dañas, aparte de todo el daño no habrás quedado sin salida. 
  • Atacar: Con esta acción puedes atacar contra un enemigo que esté en la misma arena. Deberías describir de forma molona tu ataque: No da ningún bonificador pero hace que todo quede mejor. Este ataque suele ir acompañado de cargas, retiradas y mucho movimiento, pero dentro de la misma arena.
  • Cambiar de arma: Cambiar de arma en medio de un combate normalmente es mala idea, pero a veces tiene que hacerse. Si decides cambiar de arma puedes cambiar totalmente el equipo de tus dos manos: guardar tu bolter y sacar tu espada sierra y tu pistola bolter, cambiar tu pistola de plasma por una segunda pistola bolter o lo que sea. Simplemente tienes que declarar esta acción antes.
  • Disparar un arma pesada: Las armas pesadas necesitan mucho más tiempo para ser disparadas y por eso disparan después en el turno. Esta acción es totalmente igual que disparar, sólo que se hace después en el turno. Como requiere bastante menos precisión, puedes intentar suprimir con un arma pesada en la secuencia normal: esta acción sólo se usa para disparar un arma pesada de forma
    precisa. Recuerda que no puedes disparar a un enemigo que esté en tu misma arena con un arma pesada. 
  • Empujar/Atraer: Puedes intentar moveros a ti y a cualquier número de enemigos (dentro de lo razonable) a una arena adyacente por el tradicional método de empujarlos. También puedes atraerlos con artimañas. Esto es una tirada de Músculo (empujón) o Astucia (artimañas) contra su Músculo (empujón) o Celo (artimañas). Por cada enemigo  por encima del primero que quieras empujar/atraer la tirada de Celo de los enemigos tiene +1. Si fallas la tirada, no consigues nada.
  • Lanzar: Los marines espaciales son tipos bastante brutos y generalmente poco sutiles. Puedes intentar lanzar a un enemigo (y sólo a un enemigo) a una arena adyacente haciendo una tirada enfrentada de tu Músculo contra su atributo más alto entre Alerta (intentar ver lo que haces y esquivarte) o Músculo (intentar que no le levantes). Los enemigos normales no pueden intentar lanzar a los marines, excepto aquellos poderosos (como noblez orkoz, otros marines, etc.) que sí que podrán intentarlo.
  • Acciones concentradas: En este momento cualquier acción concentrada se lleva a cabo, siguiendo el orden de iniciativa si hay varias acciones concentradas a la vez. Si el PJ que se estaba concentrado ha sido herido en algún momento de la ronda, la acción concentrada se pierde y no haces nada. Si no, se hace con normalidad.
  • Resolver el Sin Salida: Si acorralaste a un enemigo con éxito y no has sufrido ninguna herida en esta ronda, el enemigo queda efectivamente sin salida: no puede hacer la acción de Mover en el siguiente turno. Lo mismo ocurre si estabas suprimiendo a un enemigo o grupo de enemigos: si lo suprimiste con éxito y no has sufrido ninguna herida en esta ronda, los dejas sin salida.
Emboscadas

Las emboscadas y demás trucos sucios no son extraños en la guerra. Siempre que un bando sorprenda al otro, el bando 'que sorprende' puede hacer una ronda de combate con normalidad: el enemigo sorprendido no podrá hacer ninguna acción en esta ronda. En la siguiente ronda de combate ya se actúa con normalidad.

Acciones gratuitas y no cubiertas por el sistema

Hay varias acciones que son gratuitas. Hablar, dar ordenes a tus compañeros, sacar una granada (aunque para lanzarla debe hacerse en la acción de Disparar) y demás son acciones gratuitas. Además, habrá ocasiones en que aparezcan acciones que no son contempladas por este sistema: simplemente busca el momento más adecuado dentro de la secuencia del turno para ponerla y hazla.

Sufriendo daño

Por norma común, todos los marines tienen cinco heridas. Algunos talentos y demás pueden modificar esto, pero generalmente son sólo cinco heridas. Cuando tus heridas bajen a cero tu marine habrá sufrido un golpe potencialmente letal: Tira 1d10 y mira a ver que le pasa:
  • Fuera de Combate (Si has sacado 4 o más, recuerda que el 0 cuenta como 10): Por la Gracia del Emperador el marine sólo ha sido dejado Fuera de Combate. No puedes hacer nada durante el resto del combate (a no ser que alguien, generalmente un apotecario, venga y te cure) pero cuando este acabe te despertarás y recuperarás una herida. 
  • Desangrándote (Si has sacado 1, 2 o 3): Este marine está a un paso de reunirse con el Emperador a no ser que alguien le cure pronto. No puedes actuar durante el resto del combate y tras la batalla habrás de hacer un chequeo de Celo. Si el resultado total es menor de 10, el Marine habrá muerto: si acaso lo hizo cómo un héroe es posible que sea devuelto a la vida en forma de dreadnought para seguir sirviendo a su Capítulo. 
  • Salvándote el culo: Un marine aliado en la misma arena que tú puede, en mitad de un combate, renunciar a hacer cualquier acción para conseguir arreglarte un poco si estás Desangrándote. Directamente pasas a estar Fuera de Combate.
Curación

Las heridas de los marines se cuentan en cinco rangos (tantos cómo heridas tienen). Estos son Fresco, Magullado, Dañado, Herido y En las últimas. 

Si te han dejado en nivel Dañado o mejor (es decir, si has perdido tres heridas o menos) quiere decir que no era para tanto: con una hora de descanso, letanías y demás te pondrán de vuelta al tope.

En cambio, si estás en Herido o En las últimas has sufrido daños severos, cualquier humano normal habría muerto y sólo la superior condición de los marines te ha mantenido con vida. Necesitarás un día de descanso para curarte, y si te curas tan rápido es gracias a tu estructura excepcional. 

Los marines pueden sufrir daños de otra manera (caídas de decenas de metros, derrumbes de edificios y demás). Queda a discrección del DJ cuanto daño hacer y si hay alguna manera (con tiradas de atributo o contra la Defensa del marine, generalmente) de evitar o reducirlo. También existen venenos y otras formas oscuras de dañar a los marines, pero serán explicadas en la sección de enemigos.

Aún así los apotecarios pueden cambiar un poco estas reglas.

Bueno, ya están todas las reglas sobre el combate. Lo peor ya ha pasado, que se suele decir: si entendéis esto, todo el resto tiene gran facilidad. La entrada me ha quedado muy larga pero es que me sabía mal ir separandola y todo eso cuando son todo conceptos muy relacionados. Espero que no os moleste. En la siguiente entrada hablaremos del uso del Fervor, así de cómo los marines pueden ir ganando experiencia y subiendo de nivel. 

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. para cuando el pdf maquetado y todo eso?

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    1. Pues ni idea, porque aún he de terminarlo y además tengo exámenes en breves, pero acabará saliendo.

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  2. "tirada de Iniciativa. Cada uno tira 1d10 y quien más saque actúa antes."
    ¿No se modifica con ningún atributo?

    Resulta un poco confuso usar 2d10 para las tiradas de ataque y 1d12 para otras (incluyendo Suprimir) ¿No seria mas practico usar 2d10 para todas las tiradas?

    Por otro lado el venerable Space Hulk daba, en mi opinión, una mejor alternativa a Suprimir. Haciendo que se suprimiese una zona, y no un individuo. De forma que todo el que pasase por la zona (incluyendo aliados) se arriesgase a ser atacado a no ser que abandonases la acción de suprimir.

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    1. Las reglas de las tiradas no las he inventado yo: son las mismas del Old School Hack, el juego que estoy adaptando. De hecho todo el juego es una adaptación de ese mismo juego, sólo cambio las cosas pertinentes. Y con la Iniciativa pasa lo mismo: Sacado tal cual del OSH y mi idea no es cambiarlo.

      Y lo de suprimir la zona, pues mala idea no es y puede hacerlo más sencillo. Tendré que mirarlo.

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