miércoles, 15 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear II - Equipo

Sí, se que me he saltado el capítulo III (Sobre las capítulos y sobre las clases), porque es muy largo y me va a comer muchas entradas (dos o tres cómo mínimo). Prefiero antes dar una base clara del sistema y ya más adelante presentar las clases.

IV - Equipo
Protege tu bolter, ama a tu bolter.

Los marines espaciales son enemigos crueles y destructivos, el tipo de tíos que no te gustaría tener cómo adversarios. Y aunque la mayoría se lo deben a su conexión genética relacionada con los Primarcas, su armamento también tiene mucho que ver. La sección de equipo la vamos a dividir en dos partes: Armas y Armaduras por un lado y Objetos misceláneos por otro. 

V.I Armas y Armaduras

Ya sea de lejos o de cerca, los marines espaciales son máquinas de matar calibradas al milímetro. Todas las armas tienen dos características: Su tipo y su modelo. Los tipos son formas diferentes de armas (pistolas, rifles, etc...) y el modelo, el arma en concreto que es (Bólter, de Plasma, etc.) Así podríamos encontrar una pistola de plasma o una pistola bólter que, aunque tienen unas reglas similares, también tienen otras diferentes. Todas las armas tienen, además, una 'arena predilecta' sobre la que luchar. Si luchas con un arma cuerpo a cuerpo en su arena predilecta, tienes un bonificador de +1 a la tirada de combate. En el caso de las armas a distancia todas las arenas predilectas son la misma: si el enemigo se encuentra en una arena despejada tendrás el bonificador normal por atacar a una arena predilecta. Vayamos con las armas:

Armas cuerpo a cuerpo

Encontramos estos cuatro tipos de armas cuerpo a cuerpo. Entre paréntesis se indica su arena predilecta:
  • Armas ligeras (Arenas angostas): Las armas ligeras son más rápidas -aunque menos lesivas- que otro tipo de armas. El cuchillo de combate básico de los marines espaciales es un arma ligera, pero también lo podría ser otro tipo de armas que no suelen ser blandidas por los Astartes. Siempre que ataques con un arma ligera, tiras 3d10 y te quedas con los dos mejores. Recuerda que sólo lanzas 1 dado de Retribución, a no ser que tengas un talento especial. Hacen un punto de daño. 
  • Armas de alcance (Arenas obstaculizadas): Aunque no son muy comunes, algunos marines prefieren luchar con armas más molestas y tácticas. Armas cómo lanzas, flagelos y demás se pueden considerar de alcance, aunque siempre que tengas una duda sobre un arma preguntate, ¿Es más molesta o más peligrosa? Estas armas añaden +2 a la Defensa contra todos los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando golpean hacen un punto de daño.
  • Armas pesadas (Arenas saturadas): Este es el tipo de armas preferidas por los marines espaciales, ya que mezclan gran potencia con una velocidad aceptable. Hachas, espadas o mazas son el prototipo de armas pesadas. Siempre que golpean, hacen dos puntos de daño.
  • Armas muy pesadas (Arenas despejadas): Algunos marines especialmente brutos prefieren luchar con este tipo de armas. Siempre se han de llevar con ambas manos debido a su tamaño, aunque su potencia bien vale esto.  Espadones, martillos a dos manos o hachas de batalla son ejemplos de armas muy pesadas. Estas armas hacen dos puntos de daño, pero si superas la armadura del enemigo por cinco puntos o más se considera que el daño base del arma es de tres puntos de daño (¡y si además sacas un 0 en el dado de Retribución, harás cuatro puntos de daño!). 
Y también encontramos tres modelos:
  • Primitivas: Estas armas no tienen nada de especial (dentro de que son armas, claro). Suelen estas hechas de metal u otros materiales más exóticos. No tienen ninguna propiedad especial, aparte de que si le das a la gente con ella lo suficientemente fuerte tiene la  mala costumbre de morirse.
  • De sierra: Las armas de sierra son muy comunes entre los marines espaciales y bastante desagradables para todo el mundo que se encuentra en su camino. Debido a su poder, las armas de sierra son desgarradoras: todo dado para impactar que saque 3 o menos se considera que ha sacado un 3. 
  • De energía: Las armas de energía son una maravilla tecnológica sin igual, y son realmente bastante terribles. Sus golpes penetran armaduras y por ello siempre que ataques con un arma de energía, añades +2 a tu tirada. 
Así bien hay varias armas cuerpo a cuerpo especiales que deben ser tomadas en cuenta:
  • Puño de combate: Una de las armas más emblemáticas del Imperio, los puños de combate son conocidos por su terrible poder. Son armas Muy Pesadas que pueden ser blandidas con una sola mano. 
  • Golpetazo: Un marine no tiene porque contar siempre con armas, aunque sus golpes normales y corrientes, sólo con sus puños, la culata de sus armas u otras armas improvisadas son mortales. Si atacas de forma improvisada no tienes ninguna capacidad especial al ataque, así cómo tampoco tendrás una arena predilecta. Haces un punto de daño.
Armas a distancia

Existen tres tipos de armas a distancia. Recuerda que el bono de arena predilecta siempre se suma si el enemigo al que disparas se encuentra en una arena despejada.
  • Pistolas: Las armas más pequeñas y manejables. Las pistolas pueden disparar a enemigos en la arena en la que te encuentres y en la adyacente. Siempre que dispares con una pistola tiras 3d10 y te quedas con los dos mejores. Recuerda que sólo lanzas 1 dado de Retribución, a no ser que tengas un talento especial.
  • Rifles: Estas armas se manejan con las dos manos y son más mortales (aunque más pesadas) que las pistolas. Deben llevarse con dos manos para poder dispararse. Los rifles pueden disparar a enemigos en la arena en la que te encuentres y en la adyacente. Hacen dos puntos de daño.
  • Armas pesadas: Estas terribles armas siempre deben llevarse con dos manos y son terriblemente mortales. Las armas pesadas pueden disparar a enemigos hasta a dos arenas de distancia (la adyacente en la que te encuentres y una adyacente a esa arena). La pega es que, debido a lo difícil que es disparar un arma pesada no puedes disparar a enemigos que se encuentren en tu propia arena. Hacen dos puntos de daño, pero si superas la armadura del enemigo por cinco puntos o más se considera que el daño base del arma es de tres puntos de daño (¡y si además sacas un 0 en el dado de Retribución, harás cuatro puntos de daño!). Además, estas armas dan +2 a todas las tiradas de Supresión. 
Estas armas vienen en cinco modelos básicos.
  • Láser / de munición sólida: Estas armas son poco utilizadas (nunca por un marine espacial, excepto en casos de extrema necesidad) y no dan ningún bonificador especial. Suelen verse en manos de los enemigos de los Astartes, así como de la gloriosa Guardia Imperial. Los rifles láser / de munición sólida sólo hacen un punto de daño, y las armas pesadas láser / de munición sólida sólo hacen dos, independientemente de su tirada. No son las mejores armas de la galaxia, ciertamente... 
  • Bolter: El arma predilecta de los marines espaciales, todos los sagrados bolteres son piezas de artesanía de calidad inigualable, obras de arte en la sinfonía de la guerra. Debido a su poder, las armas de modelo bolter son desgarradoras: todo dado para impactar que saque 3 o menos se considera que ha sacado un 3.  
  • De fusión: Las armas de fusión son terriblemte poderosaspor ello añade un punto de daño a todas las armas de fusión. Por otro lado estas armas tienen un alcance menor y reducen en una arena su alcance (llegando sólo una arena las pistolas y rifles y la arena y una adyacente las armas pesadas de fusión).
  • De plasma: Las armas de plasma son, seguramente, las más poderosas del Imperio pero también las más peligrosas. Siempre que disparas un arma de plasma, los dos dados son considerados dados de Retribución (si acaso estás usando una pistola de plasma, indica que dos dados son los de Retribución). Este gran poder tiene un precio: Siempre que saques un 1 con estas armas, el arma se sobrecaliente y no podrás dispararla en el siguiente turno. Si sacas un doble 1 el arma se sobrecalienta hasta límites peligrosos, dañando a su portador. Haz una tirada de 2d10 contra tu armadura: Si sacas más que tu armadura, sufres una herida. En cualquier caso el arma está demasiado caliente y no podrá disparar el siguiente turno.
  • Lanzallamas: Los lanzallamas son armas bastante terribles que funcionan con Promethium, un combustible muy eficaz y bastante peligroso. Los lanzallamas son especialmente eficaces contra los grupos: siempre que ataques a un grupo este quedará desorganizado, aunque falles la tirada de daño. Los lanzallamas pesados son una excepción en las armas pesadas y pueden disparar dentro de su propia arena, aunque verán su alcance reducido en uno (es decir, podrán disparar en su propia arena o en cualquiera adyacente).
También hay que diferenciar algunas armas especiales cuyas reglas se nos escapan de las anteriores definiciones: 
  • Lanzamisiles: Un lanzamisiles siempre es un arma pesada. Debido a la potencia de sus misiles, si supera por cinco o más la defensa del enemigo hará cuatro puntos de daño, en vez de tres. 
  • Cañón láser: Aunque las armas láser son bastante mediocres, los cañones láser son otra cuestión. Estas armas son muy poderosas, y siempre tienen que ser armas pesadas. Tus dados de Retribución causa crítico con 9-0. 
  • Granadas (Fragmentación): Estas armas a distancia se pueden lanzar a un arena adyacente. Haz una tirada de ataque (recuerda sumar el bono si lanzas la granada a un arena despejada). Todos los enemigos en la arena comparan entonces su defensa con la tirada de ataque. Todos los que hayan sido impactados sufren una herida. Las granadas no causan una herida adicional por el dado de Retribución. Puedes lanzar una granada a tu propia arena... ¿Pero merece la pena el riesgo?
  • Granadas (Impacto): Estas granadas están pensadas para dañar mucho a un solo objetivo. Puedes lanzarla a tu arena o a un enemigo en una arena adyacente. Recuerda el bono en las arenas despejadas. Si impactan, causan directamente tres puntos de daño.
V.II Equipo Misceláneo

No todo son armas en la vida de los marines espaciales y no es raro verlo con otros tipos de equipo. Aquí detallamos el equipo más común entre los marines de todos los capítulos (aunque el equipo específico debería ser adaptado para la ocasión). A veces es necesario usar este equipo con una mano, aunque generalmente no se usa nunca en combate.
  • Auspex: Este escaner de batalla es muy útil para reconocer el terreno... Y a los enemigos. Recibe +2 a todas tus tiradas de Alerta (o Astucia, depende de la situación) que hagas mientras uses el Auspex. Se necesita una mano para usarlo, si lo haces en combate. Además, siempre verás lo de alrededor con el escaner. 
  • Cartógrafo: Este dispositivo siempre muestra la posición del marine en un mapa virtual, muy útil para coordinar operaciones.
  • Estandarte: Algunos marines especialmente fervorosos suelen llevar un estandarte personal a la batalla. Está enganchado a la espalda y el marine tiene los brazos libres para luchar. Tienes un bonificador de +1 al Liderazgo para acciones de apoyo a tus aliados y demás.
  • Implante biónico: Algunos marines que han sufrido pérdidas en su cuerpo las remplazan por partes metálicas que les permitan seguir luchando por el Imperio. Siempre que sufras un impacto que supere tu armadura, tira 1d10. Con un 10 el implante se lleva el golpe y no sufres daño. Eso si, solo es utilizable una vez por arena.
  • Codex Astartes: Algunos capítulos son especialmente devotos del Codex Astartes. Otros lo ven cómo una gran guía táctica. Una vez por arena haz una tirada de Conocimiento. Si la superas, tienes +1 a tu Celo durante el resto de arena. Si la fallas, puedes volver a intentarlo. Para hacer estas tiradas  no puedes hacer una acción concentrada. Fuera de combate, en situaciones de batalla, puedes usarlo para añadir +1 a tu Astucia si la tirada tiene que ver con la táctica. Aunque aquí especificamos el Codex Astartes, puede valer para cualquier libro hecho por cualquier fundador de un capítulo, siempre que tenga una serie de preceptos tácticos y morales.
  • Retroreactor: Los retroreactores son un equipo especialmente impresionante que permite a los marines volar pequeños saltos, aunque hace mucho ruido. Cuando hagas una acción de Mover puedes moverte hasta dos arenas de distancia, además de que lo harás volando (con todo lo que esto implica). Si llevas un retroreactor no puedes llevar un arma a distancia pesada.
  • Nartechium: El nartechium es el equipo que el apotecario siempre lleva encima. Se considera que todos los apotecarios empiezan con el Narthecium y no pueden hacer sus talentos sin él. Es una pieza de equipo meramente trasfondística, excepto el reductor: el reductor es una cuchilla de mano que llevan implantada en su armadura los apotecarios y se considera un arma ligera que no ocupa ninguna pieza de equipo.
  • Canalizadores: Es común entre los bibliotecarios llevar objetos especiales que les ayuden a canalizar sus poderes, ya sean reliquias del capítulo o objetos tracionales (como algunas runas de los Lobos Espaciales). Siempre que lleves un canalizador encima y mientras estás Concentrado sufras un ataque éxitoso que rompería tu concentración, puedes decidir 'activar' el canalizador para no perder la concentración (aunque sufrirás el daño normalmente). Puedes llevar más de un canalizador. 
  • Reliquia sagrada: Algunos marines son especialmente fervorosos por las reliquias de su capítulo y harían prácticamente lo que fuera. Siempre que uses un punto de Fervor y lleves una reliquia sagrada, puedes tirar 1d10. Con un 0 el punto no se gastará, aunque la reliquia se perderá de algún modo y no podrá volver a usarse hasta la siguiente misión. Puedes llevar más de una reliquia si así lo quieres.
  • Escudo trueno: Algunos capítulos se equipan con esta pieza de equipo cuando se lanzan al cuerpo a cuerpo más duro. Si llevas un escudo de trueno una vez por combate puedes ignorar todo el daño que te fuera a hacer una fuente, ya sea cuerpo a cuerpo a distancia. El escudo, repetimos, sólo se puede usar una vez por arena y además ocupa una de las manos del portador, que sólo podrá llevar un arma pesada, un arma larga, un arma ligera o una pistola en la mano libre.
  • Escudo de combate: Esta es una versión más pequeña del escudo trueno. Puedes llevar una pistola o un arma cuerpo a cuerpo (ligera, de alcance o pesada) en la mano en la que lleves el escudo de combate. En la otra sólo podrás llevar un arma a una mano (una pistola, un arma pesada, un arma ligera o un arma de alcance). Generalmente los marines que llevan este escudo suelen ir equipados con un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, para cubrir más campos. Una vez por combate puedes decidir reducir en un punto las heridas que te fueran a hacer. Debido al peso adicional, no tienes ningún bonificador si atacas con el arma en la que llevas el escudo (es decir, lanzarás 2d10 sin bonificadores) así que decide si prefieres llevar en esa mano tu arma de cuerpo a cuerpo o la pistola.
Bueno, hasta aquí por hoy. En el siguiente capítulo, combate. Puedes encontrar la primera parte de esta entrada aquí. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. e extraña un poco que consideres las pistolas y granadas como armas a distancia. Uno de los escasos aspectos coherentes que creo recordar de WH40k es que consideraba ambas armas como armas de asalto. Utilizables en el Cuerpo a cuerpo.

    De todas formas reconozco que estoy leyendo con bastante interés esta serie de Post. ¿Abra reglas para la Guardia Imperial? Personalmente rolear a los marciales y especializados Astartes se me antoja menos interesante que a las heterogéneas y masivas tropas de la Guardia.

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    1. Había pensado sacar algo, pero tendría que ser un juego diferente (aunque la base es la misma) donde los PJ se enfrentaran a cosas más debiles, basicamente sería cambiar un poco las escalas.

      Y las considero armas de disparo porque no he creado la media de Arma de Asalto, porque quiero mantenerme en lo simple y no empezar a liarlo, que para eso ya tenemos Deathwatch, que no es demasiado lioso pero sí bastante más complejo que esto.

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  2. Y por que no considerarlas armas cuerpo a cuerpo?

    Si para algo me han servido los cursillos de tiro con arma corta es para asumir que estas son esencialmente armas de combate cerrado.

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    1. La verdad es que en un primer momento lo pensé, pero luego por eso de la coherencia (para lo de los modelos: bolter, plasma, etc) preferí dejarlo en arma de disparo. Además, la diferencia con las armas cuerpo a cuerpo es que la pistola se puede usar para disparar a distancia, mientras que las armas CaC no. De hecho las pistolas bólter tienen un alcance bastante envidiable (unos 30 metros con precisión, según pone en el manual de Deathwatch) en comparación con armas cuerpo a cuerpo xD

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    2. Supongo entonces que se trata de algún matiz de ambientación que se me escapa.
      Pero la inmensa mayoría de las armas cortas actuales también son precisas hasta los 25m. Y sin embargo cualquier clasificación "seria" las considera armas de autodefensa. Esto es armas para utilizar a diez O MENOS metros.

      El único periodo histórico en el que armas cuerpo a cuerpo y pistolas han coincidido se las consideraba también armas de combate cerrado. Haciendo pareja con armas de filo, o utilizandose individualmente.
      Aunque actualmente no es normal recibir instrucción adecuada para su su uso. Cualquiera que si lo haga se dara cuenta de que una pistola es esencialmente un arma cuerpo a cuerpo que ademas tiene un cierto alcance.

      De todas formas asumo que hay algo de la ambientación que se me escapa. Al fin y al cabo creo que estoy dos o tres ediciones retrasado :p

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