martes, 14 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear I - Introducción y bases del sistema

Hace muchos meses, cuando andaba con la traducción del OSH, se me ocurrió que un sistema de juego tan sobrada, tan dedicado a molar muchísimo, quedaría muy bien con un juego dedicado a los Marines Espaciales del universo de Warhammer 40.000. Algo así como una 'versión de mesa' del juego Space Marine sin ser tan pastoso en reglas como Deathwatch (que no digo que no mole, pero a veces te apetece ir a lo bestia y nada más). Empecé a hacer una adaptación pero no me gustó como iban las cosas y lo dejé de lado. Era joven e inexperto. 

Ahora, meses después, la idea ha ido reposando y hoy en mitad de una clase de historia contemporánea rematadamente aburrida me ha venido a la mente una versión más sencilla para hacerlo. Y la verdad es que estoy mucho más a gusto con lo nuevo. 

Del genial Aerion the Faithful
Por ahora las reglas están en fase alpha (ya que no las he podido probar aún) pero creo que no están demasiado desequilibradas. Planeo montar una partida por rolld20 para después de exámenes (seamos realistas) en la que intentaré ponerlas a prueba, así que quien quiera -y tenga tiempo- que me avise. Pero bueno, acabadas las presentaciones vamos con el tema.

I - Sistema Básico de Juego
Acepta tu suerte

El sistema es sencillo. Básicamente existen dos tipos de tiradas diferentes: las pruebas y las tiradas de ataque. Cómo estas últimas se trataran en el capítulo de Combate con más tranquilidad, hablemos de las pruebas. 

Todos nuestros marines tienen seis atributos:
  • Músculo: Aunque todos los marines son proezas físicas inigualables, algunos son mejores que otros. Todo lo físico (ya sea lo ágil de los movimientos del marine o la fuerza de sus brazos) está relacionado con este atributo.
  • Astucia: No tanto la inteligencia del marine cómo su capacidad de sacarle partido, aunque tiene un poco de ambas. 
  • Celo: El convencimiento del marine, una mezcla de su valor, su lealtad al Emperador y sus cojones.
  • Alerta: Lo agudos que son los sentidos del marine vienen determinados por este atributo.
  • Liderazgo: La capacidad del marine de comandar a otros, ya sean hermanos de batalla u otros aliados.
  • Conocimientos: En el oscuro futuro del 41º milenio el conocimiento es un arma terriblemente poderosa y que se debe administrar con cuidado. 
Estos atributos vienen expresados entre -1 y +5, aunque cabe decir que otros PNJ pueden tener atributos mejores o peores. Los marines no suelen bajar de 2 en ninguno de sus atributos. 

Siempre que hagamos una tirada, el Director de Juego ha de escoger el atributo relacionado con la misma. Si acaso nuestro marine está intentando tirar una puerta abajo sin duda es una tirada de Músculo, pero si el marine está intentando alzar la moral de una tropa de Guardia Imperial abatida por las semanas de guerra continuada o está buscando a un enemigo por un pecio espacial abandonado, esto serán tiradas de Liderazgo y Alerta, respectivamente. Entonces el jugador tira 1d12 y suma su atributo. Ahora el DM tira 1d12. Si el marine ha sacado igual o más que el DJ, entonces la tirada ha sido un éxito. Si ha sacado menos, ha sido un fracaso. El DJ es libre de añadir penalizadores o bonificadores a su tirada debido a las condiciones ambientales. No es lo mismo intentar derribar una puerta de madera que una puerta sellada de un pecio espacial, por poner dos ejemplos muy claros. Con este sistema se pueden emular tanto tiradas 'simples' (donde no hay una oposición directa, cómo saltar una zanja) como tiradas 'enfrentadas' (donde si la hay, cómo ganar un pulso). La tiradas enfrentadas simplemente tienen una diferencia: si tras tirar el dado y sumar los bonificadores pertinentes quedan en empate, eso mismo es lo que habrá pasado: de algún modo ambos contendientes están igualados y no hay ganadores ni perdedores... por ahora.

Muy relacionadas con las pruebas son las habilidades. Las habilidades son un conjunto de campos concretos entre los que nuestro marine destaca y siempre están relacionadas con un atributo. Si por ejemplo nuestro marine tiene Conocimiento (Costumbres de los Orkoz) es que tiene la habilidad de Costumbres de los Orkoz, relacionada con el Conocimiento. Tener una habilidad te da +1 a las tiradas en las que esta pueda intervenir. Aún así no esperes encontrar una larga lista de habilidades: son totalmente libres y queda a discrección del jugador (bajo mediación del DJ) crearlas y elegirlas. Si puedes usar más de una habilidad para una tirada, sólo puedes sumar un +1. 

Para según que pruebas podemos recibir ayudar de uno o más aliados. Simplemente de entre todo el grupo que va a hacer la prueba tiene que salir un líder.  El líder es generalmente el tipo con el atributo más alto relacionado con la prueba, pero las circunstancias pueden hacer cambiar esto. Simplemente el líder hace la prueba normalmente y añade +1 por cada aliado que le de su apoyo. Habrá pruebas donde habrá un límite de aliados que den su apoyo por según que razón. Queda en manos de la lógica dictar en cuales se puede hacer esto y tal.

Ale, aquí está todo el sistema básico. Sigamos con algo más divertido: la creación del PJ.

II - Formando una Escuadra
El fin justifica los medios.

Lo primero a decidir (una decisión que seguramente hará el DJ pensando en su partida) cuando vamos a jugar a And They Shall Know No Fear es el capítulo al que pertenecen nuestros marines. Esto proporciona un trasfondo sólido y nos puede dar muchas ideas para la creación de nuestro marine. Y además nos dará un pequeño beneficio a nivel del sistema. Puede ser interesante que todos los jugadores creen un capítulo en común, aunque esto también puede llegar a convertirse en una carga. Avisados quedáis.

Generalmente todos los marines tienen que ser del mismo capítulo a no ser que hagamos historias muy concretas (como grandes guerras en las que intervienen varios capítulos de marines o historias relacionadas con la Deathwatch), y es lo que recomendamos para el principio. Más adelante explicaremos que da de diferente cada capítulo. 

Una vez seleccionado el capítulo, crear un PJ es bastante sencillo y habrás de seguir estos pasos:
  1. Apunta la habilidad de tu Capitulo en la casilla correspondiente.
  2. Cada PJ escoge su Clase. Estas son Marine Táctico, Devastador, Marine de Asalto, Apotecario y Bibliotecario. Sólo puede haber un marine de cada clase, excepto Marines Tácticos (que puede haber más de uno, si acaso fuera necesario). En cada entrada tiene que haber mínimo un Marine Táctico, siempre.
  3. Ahora debes saber los atributos de tu marine. Tira 2d10 por cada atributo y consulta en la tabla. Un marine no puede tener -2 en Músculo: cualquier resultado inferior a +2 se considera +2. Con el resto de atributos acepta la tirada normalmente. A discreción del DJ puedes tirar primero y luego colocar tus atributos... Pero eso ya es cosa de cada grupo, aunque tampoco deberías preocuparte demasiado: los atributos no son tan importantes en el juego y ninguna clase tiene sus 'atributos estrella' necesarios.
  4. Rellena el apartado clase y concepto con algo molón. No pongas 'Devastador' a secas, si no 'Fuerte e inamovible devastador' o algo así. 
  5. Escoge un Talento de los ofrecidos por tu clase. No te preocupes demasiado por esto, ya que cada nivel que subas podrás escoger otro adicional. 
  6. Échale un ojo a las armas y, si tu clase te da la libertad, escoge algunas. Cada clase te dice exactamente que armas (o que tipo de armas) llevas al empezar, así que no te tendrás que calentar mucho la cabeza. Recuerda cumplir las reglas de Equipo -que pondremos más adelante-.
  7. Pon un 13 en tu apartado de Defensa. 13 es el número medio ya que es la Servoarmadura, portada por casi todos los marines, pero es posible que con el tiempo el marine acceda a mejores armaduras y que aumenten su Defensa.
  8. Escoge tus habilidades. Puedes escoger cuatro habilidades, aunque en la creación de PJ sólo podrás tener hasta dos habilidades en un sólo atributo. 
  9. Ya tienes a tu personaje hecho. A partir caras en el nombre del Imperio.
Bueno, hasta aquí hoy. Más adelante sacaremos más capítulos (las clases, el combate, el equipo, los enemigos y tampoco mucho más) y a disfrutar.

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. Me e leído las cinco partes hasta ahora publicadas y e de reconocer que teniendo en cuenta el sistema que has tomado como base el resultado parece sorprendentemente interesante.
    Ahora solo tienes que pasarte por Ponferrada a dirigirnos XD

    Y si antes te curras el suplemento para la guardia aprovechare para quitarme la espinita que tengo con El-Shaddai
    http://www.ilinferno.crearforosex.com/el-shaddai-w40k-tema65.html

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    1. ¡Gracias por la publicidad! Aunque aun quedan unas pocas entradas para acabar el juego (esta semana está terminado, fijo) espero no decepcionar ahora. Seguiré con la misma tónica que llevo hasta ahora.

      El tema de la Guardia veré cómo lo hago, pero vamos a dejar que esto repose un poco y sacaré otros artículos en el blog antes de ponerme con esto, que tengo la sensación de que estos días esta algo monotemático y no se porqué... xD

      Finalmente la partida por Umbria lo he pensado, aunque seguramente utilice Umbria para gestionarlo pero lo haga por Roll20 o como se llamara, ya que esto pide algo mucho más movido que una partida por foro. Pero todo eso a partir de mediados de Junio, que termine los exámenes de la facultad.

      Por cierto, te recomiendo echarle un ojo al Old School Hack, que son ese nombre es lo menos Old School que he visto en mi puñetera vida. Creo que por eso me gusta tanto.

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  2. Espero que no te importe que Spamee un poco tu juego:
    http://a3omas.foroactivo.com/t437p15-juegos-de-rol#9686
    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1578
    http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/31434

    De hecho, si tienes tiempo, otra alternativa interesante seria jugar en Comunidad Umbria.

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    1. Subido también a Il Inferno:
      http://www.ilinferno.crearforosex.com/viewtopic.php?p=2323#2323

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  3. Y en redes sociales:
    https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/AMEy297mDe6
    https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/TUkw3K3Jci2
    https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/fvnGuqEFVMo

    https://www.facebook.com/luisalfonso.cifuentesjosa/posts/10201279568533633
    https://www.facebook.com/groups/fanzinerolero/permalink/422612081170761/
    https://www.facebook.com/groups/140294929351215/permalink/512869728760398/
    https://www.facebook.com/groups/17516385307/permalink/10151391293345308/

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  4. NO se ve bien la parte de los atributos

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    1. Es una imagen. Tocala y la verás más grande (es que si no ponía la imagen suelta se me descuabra todo y esta era la solucción menos mala xD)

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