tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post3483435415278096823..comments2024-03-25T17:37:54.342+01:00Comments on Con D de Dados: Compañeros, especialistas y mercenariosNirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comBlogger13125tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-20568548529181529142016-01-19T15:09:25.805+01:002016-01-19T15:09:25.805+01:00D&D ha utilizado diferentes sistemas en difere...D&D ha utilizado diferentes sistemas en diferentes ediciones. En algunas ignoran directamente las reglas, como en el RQ... Es decir, no hay reglas 'en sí' para gestionar la lealtad. En otras ediciones hay reglas completas (completísimas, de hecho) para llevar compañeros y esbirros, ya sean contratados o aliados, ligado al nivel y a las características de los personajes... Vamos, hay bastantes sistemas. Pero luego, muchas veces, no se usan por las cosas que comento en la entrada.<br /><br />Tu visión desde el punto del RQ me alegra. Yo siempre he creído que el RQ (el 6, que es del que puedo opinar) es un juego muy bien hecho para llevar esbirros y aliados. Ya sea porque eres un noble y tienes siervos o porque tienes esclavos comprados, compañeros de tribu o hermanos de sangre... Hay muchas posibilidades para meter compañeros que vayan con el grupo.<br /><br />Finalmente, lo que dices al final (de lo de miedo a perder especialistas) es algo que me encanta. Es lo que me gustaría ver en mi mesa, PJ que van con compañeros que aunque de base sean peores puede que tengan algo que te insta a no ponerlos en peligro. El caso clásico es el del curandero, pero también puede ser un batidor, un erudito o incluso el único arquero del grupo.<br /><br />Vamos, me ha salido un pedazo de respuesta... ¡Gracias por tus comentarios! Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-51970309128662085242016-01-19T14:06:42.893+01:002016-01-19T14:06:42.893+01:00Una cosa que me he olvidado comentar es la alta mo...Una cosa que me he olvidado comentar es la alta mortalidad de estos aliados. Cuando los acompañan en las aventuras suelen morir bastante rápido, esto llega a producir resistencia a usarlos en determinados casos. Por ejemplo, durante una campaña zistori, los personajes eran nobles con varios sirvientes, algunos con habilidades especializadas. A veces no los usaban por miedo a que murieran.Master Gollumhttps://www.blogger.com/profile/08757490700812476505noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-52580302709423635952016-01-19T14:01:52.185+01:002016-01-19T14:01:52.185+01:00Yo vengo a comentar el tema desde un juego que no ...Yo vengo a comentar el tema desde un juego que no aporta ni una sola regla sobre este asunto. Me gustaría saber que tipo de reglas trae o ha traído D&D y en que situaciones son necesarias aplicarlas. Dicho esto mi experiencia personal desde el punto de vista del Master.<br /><br />Mis jugadores han tenido ayuda en un gran número de partidas en las tres categorías que tu propones. Supongo que hablamos de campañas más que de partidas independientes. Compañeros que los apoyen durante una determinada aventura es fácil incorporarlos y viene de forma natural, más que por necesidad real de la ayuda, por que enriquece la ambientación. Especialistas (o aliados) es bastante común que se vayan creando en una campaña, un mago, familiar, conocido o simplemente un PNJ que les ayuda, vuelven a ser punto de referencia en otra partida.<br /><br />El tema de los mercenarios no lo tenía muy explotado, pero justamente en la última campaña que dirigí partí de la premisa que iba a ser bastante mortífera y el grupo (integrado solo por dos jugadores) necesitaba apoyo y también una bolsa de personajes a los que recurrir si alguno moría. Así que creamos un grupo de mercenarios que sirvieran de apoyo. Como bien dices tu, los jugadores usan a los PNJ extra a su discreción y yo intervengo para corregir ciertas cosas o dar un comportamiento determinado en algún momento.Master Gollumhttps://www.blogger.com/profile/08757490700812476505noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-12078207553415942182015-10-28T23:06:54.755+01:002015-10-28T23:06:54.755+01:00Only War siempre me llamó, pero nunca le eché un o...Only War siempre me llamó, pero nunca le eché un ojo. Ahora me llama un poquito más. <br /><br />¡Gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-55171753371695755732015-10-28T21:09:17.283+01:002015-10-28T21:09:17.283+01:00Un tema interesante y mucho hilo, en Only War se u...Un tema interesante y mucho hilo, en Only War se utilizan y hay reglas para sustituirlos, aunque bueno tratando de tema militar es más fácil insertarlosAnonymoushttps://www.blogger.com/profile/07424816261777447933noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-59810884391412277222015-10-28T13:25:51.388+01:002015-10-28T13:25:51.388+01:00Sí, pero desde la 3.x el uso de los mismos se ha i...Sí, pero desde la 3.x el uso de los mismos se ha ido dejando muy en segundo plano, en relación (supongo) con lo que ha dicho por arriba Bayushi Yachi: Cuando los encuentros de los módulos están cuadrados para un grupo de cuatro PJ añadir cosas que puedan 'desequilibrar' esto no es algo sencillo ni agradable. En la 4ª edición las reglas estaban bastante bien, he de reconocer. En la 5ª... Pues no recuerdo haber visto reglas, pero seguro que hay. Aun así no veo que sea una opción muy utilizada por el común de los jugadores y es una pena, porque yo creo que tiene muchas posibilidades.<br /><br />¡Gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-65751571144488188812015-10-28T13:22:58.138+01:002015-10-28T13:22:58.138+01:00Muy buenas observaciones, la verdad. No tengo much...Muy buenas observaciones, la verdad. No tengo mucho que decir, me parece que aciertas bastante en lo que dices.<br /><br />Pero debo decir que me alegra un montón que esta entrada te haya inspirado para seguir expandiendo el Eorzea's Fate. Voy a tener que cascarle una reseña antes o después a este juegazo, que mola mil y merece mostrarse más al mundo.<br /> <br />¡Gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-43670901282619805772015-10-28T13:20:29.955+01:002015-10-28T13:20:29.955+01:00Como ya te dije por G+ me parecen unas ideas genia...Como ya te dije por G+ me parecen unas ideas geniales y seguramente las usaría en mi mesa. ¡Mil gracias por ello!<br /><br />Por cierto, tengo que agenciarme ya con el Ars Magica... Cuanto más leo de este juego más me gusta. <br /><br />Y gracias por comentar, claro. Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-88867363660116423132015-10-28T13:16:33.036+01:002015-10-28T13:16:33.036+01:00Me alegra que te gusten mis reflexiones. Creo que ...Me alegra que te gusten mis reflexiones. Creo que el uso de 'colaboradores secundarios' puede ser muy beneficioso y en los sandbox incluso hasta crucial. Como dije arriba, en la partida hay tres jugadores y ninguno tiene la habilidad de Supervivencia por encipma de +2... Así que lo más natural será que pillen ayuda externa. Yo se lo dejaré caer pero como bien dices, si no lo usan... ¡Allá ellos!<br /><br />¡Gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-43388398957401728962015-10-28T12:34:22.547+01:002015-10-28T12:34:22.547+01:00Solo un detalle, pero hasta donde sé todas las edi...Solo un detalle, pero hasta donde sé todas las ediciones de D&D han tenido reglas para llevar compañeros y mercenarios, desde 2ª hasta 4ª, y supongo que 5ª no habrá dejado esa opción fuera.Sr. Rojohttps://www.blogger.com/profile/17996602230881770595noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-20835153267158415592015-10-28T12:31:27.898+01:002015-10-28T12:31:27.898+01:00Pues mola mucho el planteamiento, muy en la línea ...Pues mola mucho el planteamiento, muy en la línea old school.<br />Yo te hago dos sugerencias, por si te aportaran algo:<br /><br />Los compañeros puede ser interesante que sean personajes secundarios de los propios jugadores. O sin secundarios. Un poco como pasa con el dúo Mago-Compañero de Ars Magica. Al final, es explorar la idea de llevar más de un personaje durante el juego. Igual eso podría garantizar que haya un mínimo de personajes en partida. Además, aliviaría la carga del Director, que a mí me ha pasado de tener que llevar yo 4 compañeros, y estar al tanto de todos ellos (ya sea dentro o fuera del combate) era una lata enorme. Además si los jugadores los sienten como personajes propios no los tratarán de forma suicida, y mas aun si muere un personaje, al menos les quedará otro y no tendrán que empezar de cero. Además, si es una campaña a largo plazo, a veces habrá perosnajes que tengan que quedarse descolgados o estar ausentes por motivos propios durante un tiempo (curándose de sus heridas, llevando a cabo viajes o negocios propios, etc.). Que cada jugador tenga más de un PJ creo que soluciona ésto en cierta medida, porque si no tiene a uno, tiene a otro. Ahora bien esto creo que no es válido para cualquier grupo de juego, es necesaria una cierta madurez y responsabilidad por parte de los jugadores.<br /><br />- Por otro lado, para PNjs controlados por el máster, creo que es importante tener en cuenta la moral. Un valor numérico que indique su lealtad y predisposición. Esta moral baja cuando se sienten maltratados (no se les paga se les obliga a tareas fuera de su ámbito de responsabilidades, etc.) y suben cuando se les trata bien. Y en situaciones en las que no esté claro cómo reaccionarían, pues chequeos de moral. Eso puede llevar por ejemplo a deserciones e incluso traiciones, o por el contrario a momentos en los que decidan sacrificarse para cubrir la retirada de los PJs. Sobre todo, facilita llevar el registro de la actitud general de un PNJ, y hace más imparcial su reacción (para que no se establezca la idea de que esos PNjs son PJs del director)Ricardo Dordahttps://www.blogger.com/profile/11759277254822192985noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-60533427267326628062015-10-28T11:39:25.613+01:002015-10-28T11:39:25.613+01:00La verdad es que se percibe cierta resistencia sie...La verdad es que se percibe cierta resistencia siempre en dos direcciones, que yo veo conectadas.<br /><br />La primera es las aventuras con pocos jugadores y la segunda es esta de conseguir ayuda "externa al grupo" cuando este no dispone de las capacidades necesarias. En el fondo, si te fijas, el problema es el mismo.<br /><br />Con pocos jugadores se asume que hay que adaptar las aventuras o las situaciones para ser resueltas por un único pj o una pareja. Esto suele deberse a que las aventuras de ciertos juegos exigen combates contra grupos numerosos, medidos al detalle para batir a cuatro o más pjs. Sí, culpo a D&D 3 y toda su descendencia o parentesco de fomentar esta mala praxis.<br /><br />Si lo trasladas al mundo real la situación siempre resulta cómica, pues no creo que nadie piense que vas a tener que enfrentarte a distinto número de pruebas extenuantes o a modificar el multiplo de esbirros burocráticos que spawnea el dungeon de hacienda según vayas solo o con tres amigos.<br /><br />Entiendo que ante modulos prefabricados es un coñazo pues suelen ser lineales y no dan opciones a ser resueltos de ninguna forma que no sea patadon a la puerta y repartir sangre y dolor, pero en cualquier otro tipo de partida, un personaje debería asumir que está solo con sus capacidades siempre. Aunque tenga a tres colegas al lado, que igual tienen sus propias cosas que hacer. Creo que si se adoptase una actitud así, el hecho de buscar ayuda "externa" se vería más natural. Un pícaro que esté preparando un golpe demasiado grande buscará ayuda entre pjs o pnjs por igual, según en que necesite ayuda, y un grupo de aventureros de camino a unas ruinas contratará un batidor si no lo tienen o porteadores si van a llevar un equipo extenso.<br /><br />Parte del problema surge, como digo, de considerar al grupo de juego una entidad hermética, cerrada, y esto tiene que ver con la comodidad de gestión de individuos adicionales. Cada personaje en el grupo es trabajo extra para el director de juego, que puede acabar en combate manejando una decena de personajes entre enemigos y aliados, y en según que sistemas es un dolor.<br /><br />Así que en conjunto, creo que normalizar el enfoque de los conflictos (como se hace mayoritariamente en los sandbox) y no manipularlos según el numero del grupo o su composición, y obtener un sistema de gestión de pnjs ligero y eficiente es la formula adecuada para incluir este tipo de pnjs en las historias.<br /><br />A título personal, suelo manejar personajes muy "autosuficientes" en el sentido de que me gustan los personajes basados en sigilo y habilidades de subterfugio con una capacidad combativa aceptable. En D&D y demás me gustan pícaros y exploradores, ambas clases son bastante independientes, tengo esa costumbre de intentar diseñarme personajes que dependan poco de otros y que ante combates de riesgo puedan eludirlos al menos. Admito que yo mismo he sido siempre receloso de contratar ayuda, pero eso tiene mucho que ver con el caracter solitario de mis personajes (y el mio).<br /><br />De hecho, tras este artículo, pienso añadir algo en esta linea para Eorzea's Fate y el proyecto derivado en el que estoy trabajando. Ni me lo había planteado hasta ahora y no solo es util sino que apoya, desde las reglas, la forma de enfocar la partida a la que aludía antes.Yachihttps://www.blogger.com/profile/14635958079464281185noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-711723265082649272015-10-28T11:21:35.147+01:002015-10-28T11:21:35.147+01:00¡Estupendo comentario! Me encuentro en el mismo ca...¡Estupendo comentario! Me encuentro en el mismo caso, la verdad. Este es uno de los aspectos que a mis jugadores más les cuesta de asumir. A pesar de varios intentos de situar a los mercenarios y pnjs de alquiler en su radar, nunca han hecho un uso destacable de ellos. Supongo que es por lo mismo que dices en el artículo... esto desapareció poco a poco de los manuales, y supongo que para los jugadores que empezaron en épocas posteriores, más acostumbrados a los grupos de aventureros estilo "comunidad del Anillo", la idea de añadir seguidores y mercenarios es algo completamente foráneo. <br /><br />Para mi el uso de mercenarios es algo que le da un sabor muy "old school" al juego. Lo pongo a disposición de los jugadores, por si les da por ahí, pero sinceramente tampoco lo echo demasiado de menos si no se utiliza. Excepto en aventuras que representen una gran expedición rollo safari o una caravana hacia lugares peligrosos, claro; no sería lo mismo. Lo que no hago bajo ningún concepto es ajustar las cosas para tener en cuenta que van solos y sin ayuda. Las herramientas están ahí a su disposición, si no las usan es su problema... XDJordi Morerahttps://www.blogger.com/profile/01431273003956302171noreply@blogger.com