tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post2458754697579594349..comments2024-03-25T17:37:54.342+01:00Comments on Con D de Dados: La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comBlogger9125tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-69280127687754696242021-07-01T08:25:08.684+02:002021-07-01T08:25:08.684+02:00¡Genial! Muchas gracias a ti por tomarte el tiempo...¡Genial! Muchas gracias a ti por tomarte el tiempo de responder. Estoy deseando ya leer ese artículo.Master Gollumhttps://www.blogger.com/profile/08757490700812476505noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-14725619045960469902021-06-28T09:39:12.562+02:002021-06-28T09:39:12.562+02:00Te iba a responder con un comentario, pero me ha q...Te iba a responder con un comentario, pero me ha quedado tan largo que creo que mejor va a ser que dedique la entrada de esta semana a esto. Porque, de verdad, era un muro de texto importante. Más de nuestros habituales, y además creo que podremos hablar mejor en dicha entrada.<br /><br />Así que gracias por la inspiración, y volveremos a este tema en un par de días, porque tiene tela que cortar (y me parece muy interesante poder hablar de ello con calma).<br /><br />¡Gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-75032072834076579792021-06-27T17:51:02.611+02:002021-06-27T17:51:02.611+02:00Creo que apuntas como tres vectores de incremento ...Creo que apuntas como tres vectores de incremento de nivel: a) económico b) político/social c) de poder crudo. Estos pueden o no ir en paralelo. Por lo que pareces indicar (no conozco lo suficiente D&D para valorarlo), parece que en D&D estos van de la mano y no hay una separación nítida de los tres. Otros sistemas lo dejan completamente a la gestión de la mesa y puede que uno influya en el otro o no. En Juego de Tronos, sin ir más lejos, tenemos un montón de personajes que ocupan posiciones de poder insano que no tienen ningún poder individual pudiendo ser perfectamente personajes de nivel ultrabajo en un sistema como D&D.<br /><br />Para mi el principal elemento que conduce al incremento de poder político es que la trama empuje a ello y/o que haya una voluntad de acumulación de poder. No todo el mundo quiere escalar indefinidamente en la pirámide social. La mayoría de animes enfocados al incremento de poder individual (Dragon Ball, Bleach, etc), reflejan eso. Sus protagonistas no anhelan ser gobernantes de nada.<br /><br />Llegados al caso en el que los personajes pasan de no serlo a ser gestores políticos, concuerdo contigo que tiene que haber una justificación razonable para ello. Para mi el factor económico no debería serla. Por mucho que los personajes estén bañados en oro (habría que ver como se gestiona el gasto de ese tesoro, algo que pasan por alto todos los sistemas -Conan gana fortunas y las dilapida en tres juergas-), no quiere decir que pueden comprar un castillo así como así. Una ambientación no tendría que ser un monopoli donde hay castillos en venta por doquier esperando al primer aventurero enriquecido a que los compre.Master Gollumhttps://www.blogger.com/profile/08757490700812476505noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-85814674289706452362021-06-27T11:46:59.620+02:002021-06-27T11:46:59.620+02:00El tema es que hay juegos donde el propio sistema,...El tema es que hay juegos donde el propio sistema, la propia forma de jugar, ya tiene una narrativa implicita muy interesante. Y no digo juegos de rol narrativos modernos. D&D viejo, por ejemplo, impone unos ritmos de curación natural lentísimos, igual que la necesidad de hacer investigación mágica (también muy lenta) o de ir ahorrando para un dominio, porque se ganan PX por saquear oro y levantar un dominio es absurdamente caro. El propio juego te da cosas con las que jugar y que son muy divertidas.<br /><br />Hay otros juegos que tienen cosas similares. Mythras con los temas de los cultos, el entrenamiento o incluso la curación de heridas, o algunas cosas de la magia. Existe una buena narrativa que puede surgir del juego (al fin y al cabo, si no no tendríamos distintos juegos) y muchas veces me parece que se ignora cuando se intenta jugar 'lo mismo' con distintos sistemas. <br /><br />Sobre el tema de los dominios, es una cosa muy complicada de gestionar, cierto, pero creo que lo es menos si se consiguen de forma natural (subiendo de nivel, integrandose en el mundo de campaña, etc) que si de repente del DJ dice 'pues ahora habéis conseguido un castillo'. Que siempre me ha parecido algo cutre.<br /><br />En fin, ¡gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-19705023869733254002021-06-25T22:28:59.437+02:002021-06-25T22:28:59.437+02:00Desde mi experiencia BRP (RuneQuest, Mythras, la L...Desde mi experiencia BRP (RuneQuest, Mythras, la Llamada, etc) no es lo mismo que D&D, ahí para que los aventureros suban de nivel, realmente suban de nivel, hay que empujarlos desde la narrativa, con la mecánica no hay suficiente. Un ser humano convencional nunca ser un mega héroe si no lo dopas (objetos, poderes políticos, etc). Se puede jugar, si se quiere, a un Conan eterno, alguien que está siempre al mismo nivel aunque sus estadística suban sensiblemente. Si lo potencias desde la narrativa (consecuencia de sus hazañas y actos, equipo heroico, pactos con semidioses, etc) entonces es cuando realmente se sube de nivel.<br /><br />A mi jugar a niveles altos me gusta, pero me satura. A un Conan es fácil movilizarlo, darle argumentos para involucrarse en una aventura, a un héroe, un rey, un monarca, es más difícil, tiene que estar en riesgo todos sus dominios. Yo creo que no hace mecánica para la gestión de dominios, pero esa es otra discusión. Lo que ocurre es que el tiempo se acelera, al no poder justificar una aventurilla necesitas hacer saltos temporales constantes, crear amenazas grandilocuentes y eso termina saturando la creatividad. Al menos es lo que yo experimenté. Es un poco el paradigma de Dragon Ball y este tipo de animes, que al querer superar la épica de la aventura anterior llega un momento que la verosimilitud empieza a resentirse.Master Gollumhttps://www.blogger.com/profile/08757490700812476505noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-92172362595129377982021-06-19T15:43:33.747+02:002021-06-19T15:43:33.747+02:00Pero ya no solo hablo de las aventuras de política...Pero ya no solo hablo de las aventuras de política (que, ciertamente, son complicadas pero hay juegos que literalmente van de eso) si no que en general muchos juegos asumen que los PJ van a estar haciendo 'lo mismo', siempre. Ya sea irse de aventuras, o desbaratar sectas o luchar por el poder en el mismo lugar, durante años y años. Que hay veces que puede funcionar, pero otras que al final cansa.<br /><br />Lo de la campaña... Pues estoy de acuerdo, pero no del todo. Poner un hilo conductor así hace que la campaña tenga un final bastante claro desde el principio. Que no es algo malo, en absoluto, pero a mi parecer suele hacer que las campañas se queden siempre cortas. No deja que los PJ crezcan ni superen su inicio, que ya está hasta cierto punto prefijado desde el principio. Son 'literariamente' consistentes, pero en mi opinión esto es mucho menos importante a que sean divertidas o permita que los jugadores tengan una libertad real. <br /><br />No se si me se explicar pero, sea como sea, ¡gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-74549160083967072742021-06-19T10:23:11.435+02:002021-06-19T10:23:11.435+02:00Es interesante. Creo que se reduce todo al hecho d...Es interesante. Creo que se reduce todo al hecho de que, para las editoriales, es mucho más fácil publicar módulos de misiones independientes que darte consejos y crear aventuras en las que entren en juego la gestión de dominios y la política, porque esas aventuras son las difíciles de hacer.<br /><br />Creo que para que una campaña cambie también es positivo que exista un objetivo común a todo el grupo que sea muy a largo plazo. Por ejemplo: recuperar las tierras que los invasores nos arrebataron o expulsar al ejército de ocupación de nuestra tierra o encontrar la fuente de la eterna juventud. Una vez consigues ese objetivo, la campaña concluye, sea cual sea tu nivel.Runebloggerhttps://www.blogger.com/profile/13828214323432087292noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-74535397170071901772021-06-19T08:46:46.727+02:002021-06-19T08:46:46.727+02:00Estoy de acuerdo. Aunque el tema de los dominios s...Estoy de acuerdo. Aunque el tema de los dominios solo era un ejemplo, es un tema en el que me gusta mucho ahondar. <br /><br />Yo entiendo que es un tema que no tiene por qué gustar a la gente, no deja de ser algo agobiante y, sobre todo, se enfatiza en que tienes responsabilidades a las que atender. Pero la alternativa ('vamos a ser vagabundos para siempre') me parece mucho peor, la verdad. Antes prefiero acabar las campañas a nivel bajo que asumir que voy a tener que ir con tios de nivel 12 o 13 pateando dungeons y matando monstruos igual que a nivel 1 (solo que dungeons más grandes y monstruos más gordos). <br /><br />Ahora bien, sobre el diseño de los módulos modernos... Manola (de uno de los blogs que he enlazado antes) tiene una teoría, que yo considero bastante correcta, de que muchos módulos de 3.x en adelante están hechos para ser leídos, pero no idealmente pensados para ser jugados. Al usar las mecánicas de 'Valor de Desafío' el creador ni siquiera tiene que probar su módulo, ya tiene todos los desafíos 'equilibrados' y puede crear sin miedo. <br /><br />A esto se junta que D&D moderno, ya desde 4ª edición (y quizás antes) está diseñado con un estilo 'episódico' en mente. Las campañas 'tal como están diseñadas' son sucesiones de aventuras cortas con un hilo más o menos conectado. Muy pensadas para jugar rollo Adventurers League y demás. Es algo muy cómodo para el director de juego (ya tiene la aventura hecha) y para los jugadores (ya que cada aventura está bastante autocontenida y es muy fácil seguir el hilo). Pero a mi personalmente me disgusta bastante esta forma de jugar, porque creo que se pierde una de las gracias de jugar a rol: no verse obligado a seguir una trama. <br /><br />Pero en fin, mis dos centavos sobre el tema.<br /><br />¡Gracias por comentar!Nirkhuzhttps://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-73939647458739242882021-06-19T00:27:55.101+02:002021-06-19T00:27:55.101+02:00Hay mucha tela que cortar en este debate. Entre ot...Hay mucha tela que cortar en este debate. Entre otras cosas, ¿por qué la mayoría de las publicaciones para D&D y sucedáneos, no transforman las reglas de forma significativamente atractiva respecto al tema de las campañas de alto nivel? Es decir, todo este tema de microgestión de recursos, ejércitos fortalezas...Es evidente que no está hecho para todos los gustos. Los diseñadores lo saben y actúan en consecuencia. Así, los juegos modernos presentan módulos al estilo de relatos cortos porque es lo que vende. <br /><br />¿Es sólo una mera cuestión del tiempo que nos queda para invertir en este tipo de entretenimiento? La verdad, yo no lo creo. Yophttps://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com