viernes, 25 de abril de 2014

Artículo crítico

Bueno, ya puedo decir con total orgullo que he terminado el trabajo de fín de grado. Me gustaría dedicarle más tiempo al blog, a ver si es verdad. Pero antes de nada, quiero hacer público algo que algunos ya sabréis y es que, ¡me han publicado un artículo en la Revista Crítico! Realmente ya lo sabía desde hacía tiempo, pero no he querido hacerlo público hasta ahora que ya se han repartido los PDF's. 


Me siento muy orgulloso y espero que mi artículo os guste a todos. No dejéis de mirar el resto, que también son muy buenos (el de la Niña es bestial y seguramente sea mi favorito de la revista) y aceptaré con gusto cualquier comentario, crítica o rollo de papel higiénico en llamas.

Nada más por hoy. No voy a decir mi tradicional 'Espero que os haya gustado' porque ya sería redundante así que...

¡Nos leemos!

domingo, 20 de abril de 2014

Alquimia para Unisystem

Siempre me han gustado los alquimistas que suelen presentarse en los mundos de fantasía medieval. Esa mezcla de científico loco, erudito iluminado y mago de segunda con muy mala leche... Sí, me hace mucha gracia. Así que, ¿por que no adaptarlo a Unisystem? Tanto Brujería cómo las versiones más fantásticas de Zombie: AFMBE aceptan bien la idea del alquimista, así que vamos con ello. Estas reglas sustituyen las propias de Dungeons & Zombies sobre Alquimia, que me parecían muy simples y un tanto aburridas. 

Antes de nada he de advertir que esto no busca explica la alquimia real ni nada parecido, si no que es un tipo de alquimia más 'D&D', o más bien más 'Savage Worlds'. Los alquimistas imbuyen magia en sus creaciones (que no tienen porque ser pociones, aunque suele ser lo más habitual) y luego las usan haciendo el cabra por ahí. ¿Realista? Para nada. ¿Divertido? Mucho. Bueno, vamos con ello.

Alquimia
¡La alquimia es peligrosa!
Cualquier paleto de una universidad puede mezclar según que hierbas para crear pócimas y ungüentos... Pero lo nuestro, ¡lo nuestro es magia física! ¡Destilación de lo arcano! Cogemos porciones de magia y las tratamos, modelamos la magia cómo si fuéramos artesanos sobrenaturales... Eso es nuestra alquimia.

Kellar, maestro alquimista.

¿Cómo funciona la Alquimia? Primero de todo, tenemos que tener la Ventaja Alquimista. Esta ventaja requiere El Don por lo que sólo los personajes 'magos' pueden usar este tipo de alquimia. Un personaje alquimista puede usar sus habilidades para preparar su magia con antelación, para optimizar los conjuros que quiere lanzar y tener a mano una chispa de poder en casos de necesidad. Esta creación alquímica sigue unos pasos muy similares a los de la conjuración de hechizos, pero a la vez bastante diferentes. Veamoslo:

1) Escoger el hechizo que vamos a hacer
El alquimista escoge uno de sus poderes y un efecto concreto del mismo. También debe escoger cuantos puntos de Esencia quiere gastar para el poder (siempre que tenga un coste de Esencia variable). Eso sí, todos los hechizos 'de alcance' (como los de daño) ven reducido su coste en 1 punto, debido a que dejan de tener alcance (están atados al objeto) y no se puede gastar Esencia en mejorar su alcance. Por ejemplo, si tiene Fuego Elemental puede escoger un Ataque de Llamas que cueste 5 puntos de Esencia. Debido a que es un hechizo con alcance, reduce su coste a 4. Ese es el hechizo que estará imbuido en el objeto. Sólo los hechizos mágicos (y nada de Mentalismo, Nigromancia o Inspiración Divina) pueden ser imbuidos de esta manera, y no todos. Los poderes Consagración y Símbolo de Protección están excluidos ya que estos ya implican la creación de un pequeño objeto mágico de por sí. Si un alquimista mágico conoce estos hechizos puede hacerlos, aunque no mediante Alquimia.

2) Calcular la dificultad del hechizo
Una vez decidido el hechizo, hemos de saber cómo de difícil será hacerlo. La dificultad es 9 (dificultad básica) + 1 por cada 2 puntos de Esencia completos -no por fracción- que cueste el hechizo. Así el hechizo de fuego antes mencionado tendría una dificultad de 11, pero si costara 5 puntos de Esencia tendría esa misma dificultad. 

3) Escoger los materiales adecuados
Este paso es bastante opcional. Un alquimista mágico cómo los aquí presentados pueden imbuir de poder a casi cualquier cosa, aunque todos saben que según que materiales son mucho más apropiados para cada hechizo. Dejamos esto a merced de la mesa de juego, pero cada tipo de hechizo debería tener algo específico. Por ejemplo el objeto con el hechizo mencionado anteriormente podría ser una Poción de Estallido Flamígero. Cuenta que los objetos de ataque, sean cómo sea, siempre se han de arrojar al enemigo y los objetos defensivos/de apoyo tienen que entrar en contacto con la persona a la que quieren ayudar. Sea cómo fuere, y a nivel de reglas, los materiales apropiados son relativamente importantes: podemos gastar 5 del tipo de dinero usado en el juego más caro (cómo 5 monedas de oro) o 50 del normal (como 50 dolares) para reducir la dificultad adicional de hacer el hechizo en 1, en caso de que existiera. La dificultad nunca puede bajar de 9.

4) Imbuir de poder al objeto
Una vez lo tenemos todo preparado hemos de empezar a imbuir de poder al objeto. Esto es un proceso bastante largo y que requiere tranquilidad y el uso de complejas fórmulas mágicas, por lo que los alquimistas suelen preferir trabajar en un laboratorio o estudio apartado del bullicio. Por cada punto de Esencia del hechizo tardaremos 1 hora, aunque hemos de restar 10 minutos por hora por cada punto de Canalizar Esencia que tenga nuestro personaje. Así la Poción de Estallido de Llamas anteriormente mencionada costaría 4 horas en obtener todo su poder, salvo que el personaje que la hiciera tuviera algunos rangos en Canalizar Esencia. Un personaje con Canalizar Esencia 2 imbuiría ese poder en 160 minutos (restando 20 minutos por cada hora). 

5) Sellar el poder del objeto
Cuando se ha imbuido de poder al objeto, entonces hay que sellarlo. Sellar el poder es una tirada de Inteligencia + el Poder correspondiente contra la dificultad del hechizo. Si se saca con éxito, el objeto ha sido creado. Es importante guardar el número de éxitos por los que se ha sacado el hechizo por si acaso fueran necesarios en algún momento. Pero ojo, sellar el poder es algo peligroso y puede salir mal. Si se falla la tirada todo el proceso se echa a perder y se tiene que empezar de nuevo. Pero si se falla de forma crítica (por más de 5 puntos) algo ha salido terriblemente mal y hay una reacción explosiva, que causa 1d8 x puntos de Esencia gastados en el hechizo puntos de daño al alquimista, aparte de que todo se echa a perder (¡Lógicamente!). 

Una vez se han pasado estos cinco pasos, el objeto está completo. El alquimista no recupera los puntos de Esencia invertidos en el objeto hasta que este se ha usado, momento en el que la Esencia 'queda liberada' y el alquimista la recupera al ritmo normal (sea cual sea el de su personaje). Quizás un personaje quiera poner 'fecha de caducidad' a un objeto. Esto cuesta 1 punto de Esencia adicional a la hora de crearlo (y puede influir a la hora de la dificultad y todo eso), aunque hace que el objeto pierda sus facultades mágicas pasado un tiempo dicho por el propio alquimista a la hora de imbuir poder al objeto. La cantidad de tiempo puede ser cualquiera, aunque suelen ser relativamente cortas (una semana, un mes...). Esto es especialmente útil para los alquimistas que venden su obra, ya que así pueden asegurarse de que su poder vuelva a ellos con el paso del tiempo. Ya entrará dentro de la moral de los alquimistas si quieren engañar a sus compradores con el tiempo de uso de su obra...

Usando los objetos alquímicos
Un objeto alquímico es un artefacto imbuido de magia y cómo tal puede ser descubierto por otros Dotados. Pese a todo, los objetos alquímicos son bastante útiles porque permiten al mago usar sus poderes sin preparación y sin necesidad de hacer tiradas, depender de la esencia del entorno y demás. Un objeto alquímico que se use con un objetivo voluntario no requiere ningún tipo de tirada: se declara que se usa y funciona. Igual pasa con los objetos dañinos: se usan directamente y funcionan, aunque requerirán ser arrojados contra el enemigo, por lo que recomendamos que los alquimistas tengan algunos rangos en la habilidad Lanzar (o que les pasen sus creaciones de aliados con más puntería). Básicamente la alquimia es un ejercicio de anticipación: llevar preparadas cosas para los momentos más críticos. Es útil para preparar hechizos con mucho gasto de Esencia que en mitad de una situación de tensión son peligrosos de invocar. 

Tras todo lo dicho, creo que es hora de poner esto:

Alquimista
Ventaja sobrenatural de 2 puntos. Requiere el Don.
Conoces una serie de técnicas que te permiten imbuir de magia objetos y pócimas. Puedes crear objetos alquímicos con las reglas normales de alquimia.

Pero, ¡Ah! Si sólo fuera esto, la alquimia se quedaría algo coja... Por eso existe esta nueva ventaja:

Alquimista puro
Ventaja sobrenatural de 1 punto. Requiere Alquimia y sólo se puede comprar durante la creación de personaje.
No eres un alquimista normal, si no que eres uno de los extraños alquimistas puros. No puedes usar poderes mágicos con normalidad (cómo si lo podrían hacer los otros Dotados), pero ganas acceso a la Alquimia Pura y puedes comprar la habilidad Alquimia Pura. 

Alquimia Pura
La alquimia pura es, cómo su nombre indica, la forma más natural de la alquimia (todo lo natural que puede ser el hecho de imbuir de magia a objetos...). Los alquimistas puros son extraños dotados que sus canales de Esencia están bloqueados y no pueden hacer poderes de la forma habitual, aunque tienen una enorme facilidad para la alquimia. A discreción del Director de Juego un Alquimista Puro no puede tener ningún otro trasfondo arcano (como la Iluminación o el Mentalismo) o sí... Todo depende de la ambientación. Es posible que quieras crear una ambientación donde todos los alquimistas tengan que ser alquimistas puros u otra donde estos últimos no existan... Como siempre, todo a discreción de la ambientación y la mesa de juego. 

Un alquimista puro sigue los mismos pasos que los demás a la hora de crear objetos alquímicos, pero tiene unos importantes cambios no tanto en cómo realiza los conjuros si no en cómo los conoce. Uno de estos alquimistas no compra los poderes igual que el resto de Dotados. Sólo puede comprar un rango de cada poder, pero no necesita más. El alquimista puro puede (De hecho, debe comprarla si quiere hacer alquimia) comprar la habilidad Alquimia Pura, una habilidad especial con el coste normal de estas habilidades. A la hora de hacer un objeto alquímico, las tiradas siempre las hará con Inteligencia + Alquimia Pura, independientemente del poder que sea. Así pues un alquimista puro es un 'mago de segunda' con menor capacidad de acción pero puede conocer una variedad mucho mayor de poderes que otros magos.

Una nota importante: los alquimistas puros pueden comprar los poderes Consagración y Símbolo de Protección con normalidad y hacer uso de los mismos igual que otros dotados, pero sólo con esos hechizos. Siempre que usen estos hechizos les cuesta 1 punto menos de Esencia (son maestros en imbuir cosas de Esencia). 

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de abril de 2014

RPGetrospecter!: La Leyenda de los Cinco Anillos

Lo de siempre. Llevo mucho tiempo sin actualizar bla bla bla, último año de carrera bla bla bla, trabajo de fin de grado bla bla bla, no tengo tiempo ni para morirme... Y todo eso. Así que lo siento por la poca actividad del blog, pero no doy para más.

No voy a mentiros ni a decir que llevo tiempo pensando en esta sección, ya que se me ha ocurrido hará cosa de diez minutos cuando estaba pensando cómo llenar el blog con cosas sencillas y me he pasado por delante de mi colección de juegos. RPGetrospecter! es un horrible juego de palabras mezclando RPG y Retrospecter, esa sección del ya finado 'La Hora Chanante' que se dedicaban a hacer el capullo con películas antiguas. Básicamente son reseñas de juegos viejos, aunque más que reseñas ya se puede hablar de un análisis rápido sobre el juego, sus puntos gordos y flacos. Siempre intentaré tirar de juegos más o menos populares y que, obviamente, me gusten. La idea es hacer un breve resumen que llame la atención de los que nunca tuvieron estos juegos o que haga que los que sí los tuvieron tengan ganas de desempolvar esos viejos manuales que les miran con ojos de cordero degollado. Así que, sin más dilación, vamos con la primera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos.

1. El Continente
Que no os engañe eso de 'Segunda Edición', es la misma que la primera.
En España tuvimos suerte de saltarnos la 2ª ed del juego... Que era el mal.
La primera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos es una gozada visual. De portada a color y el interior en blanco y negro, la maquetación corresponde a un gran cuadrado blanco, para el texto, rodeado por bandas decoradas con motivos abstractos que a la hora de poner texto suplementario es de gran importancia, ayuda y comodidad. Aunque tiene un estilo de maquetación sencillo, para nada recargado, prácticamente todas las ilustraciones son de la misma mano y eso le da una gran coherencia al conjunto. Las historietas y cuentecillos, así como ayudas varias, siempre se sitúan en las barras laterales, dejando el espacio central para el texto y separandolo de forma muy cómoda y visual. No es el juego más impresionante, eso es cierto. Ni seguramente tampoco sea el más bonito. Pero en conjunto es coherente, agradable de ver y aún más de leer. 

2. El Contenido

Con el libro básico de La Leyenda de los Cinco Anillos nos llevamos un juego completo con sus personajes, su guía para el DM y su bestiario (aunque este tirando a parco) e incluso una aventura introductoria. El juego trae un sistema sencillo (que con el paso de las ediciones se iría haciendo algo complejo, aunque no mucho) y muy letal, donde los PJ tienen que saber que pueden morir de un solo golpe si su enemigo es más o menos experto. La ambientación, por otro lado, es lo que más pasiones levante de este mundo. Debido a su corte oriental, aunque muy occidentalizado, repele a mucha gente (igual que también la atrae). El gran problema de la ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos es su horrible evolución. Ligado al juego de cartas, después de Guerra de Clanes la ambientación entra en una espiral bastante absurda de locuras que personalmente me parecen horribles. La primera edición se nos presenta antes de Guerra de Clanes y por ello es la que más cariño me suscita, pues es una ambientación más cercana a la mitología que a la realidad histórica, con sus samurais puros que creen en el Bushido, monjes sabios que vagan por los caminos y shugenjas que hablan con los espíritus. Eso no quiere decir que no haya una recua de asesinos, traidores y demás gentes de mal, pero a mi parecer el gran error es creer que Rokugán se parece a algo histórico o que debería comportarse cómo tal. 

3. Más allá del básico

Una de las mejores cosas de La Leyenda de los Cinco Anillos en su primera edición es la enorme, enorme cantidad de ampliaciones con la que cuenta. Esta linea fue muy popular y muchos suplementos llegaron traducidos a nuestro país. Contaba con una gran cantidad de aventuras, escenarios de campaña varios (generalmente ciudades en las que pasaban cosas, y nunca cosas buenas) y misceláneos varios, aunque nunca me cansaré de recomendar las 'Sendas'. Para los que no lo sepan, el Imperio Esmeralda (el mundo de juego) está dividido en Siete Grandes Clanes y muchos más menores. Pues bien, se sacó una 'Senda' para cada clan que profundizaba en su visión de las cosas, su historia, sus tierras y además brindaba nuevas opciones de personaje para los PJ de ese clan. Daba mucha más personalidad a los PJ y en general ayudaba a sentirse más en la piel de tu samurai. También se incluyeron tres sendas adicionales: una para los monjes, otra para los clanes menores (todos en una) y una para los ronin, los samurai sin amo. Si las tenías todas (y hoy, en la era de lo digital y descatalogado cómo está, es tirando a fácil) te encuentras con una enorme cantidad de opciones de PJ para vivir mil y una aventuras en Rokugán sin tener que adentrarte en los manuales más modernos.

4. Valoración final
-¿Quieres saber lo poco que me gusta L5A? ¡Espera que te hago un análisis de porque lo odio!
-¡Me da igual, cacho pesao!
No es un secreto que me encanta este juego. Tengo todas las novelas de Guerra de Clanes (salvo la última, nunca traducida al castellano) y desde pequeño fui leyendo sobre los samurais de Rokugán, lo cual quizás tenga que ver con mi gran interés por el Japón Feudal. El juego me parece redondo (y a la primera edición sólo le añadiría unos cambios que me parecen buenos de ediciones posteriores), aunque he de admitir que no es para todos los públicos ya que implica unas formas de pensar bastante propias de la ambientación. La ENORME importancia del Honor es un claro ejemplo, pero también entender un mundo totalmente ordenado y del que es muy difícil escapar, un mundo cerrado en sí mismo y que sigue su propia idiosincrasia. Por cada friki de 'lo oriental' que haya (entre los que yo me incluyo, aunque yo casi me incluyo en friki de todas las culturas del mundo) te encontrarás con alguien al que le repele o incluso lo odia. De todo tiene que haber, vaya.

Pese a todo es uno de mis juegos favoritos.

Bueno, hasta aquí por hoy. No se cuando volveré a escribir... Espero que pronto. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 5 de abril de 2014

Mano Muerta, un monstruo para El Reino de la Sombra

Mano Muerta, también conocido como 'El Sin Manos', es un horrible ser surgido de las pesadillas de los más perturbados. Su origen es del todo desconocido. Algunos dicen que es un monstruo creado por un oscuro dios para servir de guardián de sus pertenencias. Otros defienden que era un antiguo ladrón al que un hechicero castigó con una horrible existencia. Otros creen que no hay un sólo Mano Muerta, si no que hay varios repartidos por el mundo. Sea cómo fuere, Mano Muerta sólo se encuentra en lo más profundo de las cavernas -naturales o no- siempre esperando a una nueva víctima para saciar su hambre. 

Mano Muerta                     87 Puntos + Secuaces (1 punto por cada secuaz)
Este horrible ser demoníaco carece de manos y piernas, casi parece una enorme babosa con una cabeza grande, antinatural, y unas pequeñas protuberancias que parecen brazos, pero sin manos. Siempre va acompañado por unas cuantas manos sin cuerpo, siniestras y peligrosas, que intentan retener a las víctimas hasta que Mano Muerta llega para devorarlos en vida. 

Tipo de criatura: Aberración Grande
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 20 (+5), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1)
Rasgos raciales: Abalanzarse, Aparición Horrenda II, Arma Natural IV (Mordisco), Armadura Natural III, Competencias limitadas, Cuerpo Protoplasmático, Desesperación II, Desgarramiento II (Permite usar el arma con la que está haciendo la presa), Renqueante, Velocidad Reducida I, Vista Ciega, Ataque Furtivo II, Crítico Mejorado (Mordisco), Especialidad en ataque (Mordisco), Oportunista, Sujección mejorada, Secuaces (Manos Esclavas) Entre 3 y 6, cada Mano Esclava son 15 Puntos de Personaje. 
Habilidades: Concentración +3, Intimidar +6, Sigilo -1
Bonificaciones: Ataque +8, Reflejos +4 Fortaleza +13, Voluntad +5
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6m, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (daño 1d12+4, Crítico 19-20), Derribar +15, Presa +15, +4 a las pruebas para resistirse de sus Presas o Sujecciones.
Salud: Puntos de Resistencia 76, Umbral de Herida Grave 14

Mano Esclava                     15 Puntos (Secuaz)
Nadie sabe el origen de las siniestras manos que acompañan a Mano Muerta. Algunos dicen que son sus propias manos, otros que son las manos de aquellos a los que devora. Otros simplemente creen que son una parte más del horrible ente. Siempre aparecen junto a Mano Muerta y no se mueven de su lado, salen de la tierra y su táctica más común es apresar a sus enemigos para que su amo pueda dar buena cuenta de ellos. Las Manos Esclavas son débiles por si solas, pero trabajando juntas son un verdadero peligro, y más si trabajan junto a su cruel amo.

Tipo de criatura: Aberración Mediana
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 18 (+4), Constitución 12 (+1), Inteligencia -, Sabiduría 12 (+1), Carisma 2 (-4)
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Atado (No se pueden alejar 4 metros de Mano Muerta), Ausencia de Inteligencia, Arma Natural II+2 de Alcance (Garra, Alcance 4'5m), Armadura Natural I, Constreñir, Competencias limitadas, Lanzamiento defensivo, Maniobra cooperativa, Proyección mejorada, Presa mejorada, Sujección mejorada, Sutileza en presa, Velocidad Reducida -3, Vista ciega.
Habilidades: Ninguna
Bonificaciones: Ataque +7, Reflejos +5, Fortaleza +3, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 1'5m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Armadura natural (RD 1), Golpe +7 (daño 1d6, Alcance 4'5m), Derribar +7, Presa +7
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de Herida Grave 9

¡Detrás de ti, Link!

Ala, esto es todo por hoy. Para quien no lo sepa, y por si la imagen de arriba no fuera lo suficientemente aclaratoria, este monstruo ha sido adaptado de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dándole un aire más siniestro (aunque no mucho más, ¿eh? Ese bicho acojona cosa mala). Sea cómo sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!