sábado, 30 de noviembre de 2013

Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Último día. Última entrada. Se me va a hacer raro tener que volver a la realidad, pero me viene bien ir parando porque me esperan unas semanas curiosas en la facultad... Pero bueno, dejémonos de chorradas y vayamos a la última entrada. Hoy he de terminar la frase Los juegos de rol deberían... 

...abrirse a más públicos. Y no creo que eso sea culpa de los juegos de rol, si no de los jugadores y la (odio decir esto) sociedad. Pienso que tanto los jugadores deberíamos hacer más esfuerzos para dar a conocer nuestra afición, aunque ya son muchos, ciertamente. Pero también estaría bien que los receptores estuvieran más abiertas y se atrevieran a probar. No creo que sea necesario nada más para mantener esta afición viva. A más gente más ideas, a más ideas más ideas nuevas y extrañas, y con eso tendremos mucha más variedad.

Bueno, se terminó. Que penita me da, y lo digo en serio. Ahora a aprovecharse de las entradas bonus que van a sacar algunos y a copiarlas cual vil bellaco.

¡Nos leemos!

viernes, 29 de noviembre de 2013

Día 29 - Manía que tengas a la hora de jugar

Two days to go, boys. Sólo dos entradas más y me pondré a hablar de Defensores de Korth. Pero bueno, vayamos por parte. Como antesala de la entrada final tengo que comentar alguna manía que tenga a la hora de jugar. Y realmente son pocas. 

Por no decir ninguna.

Estoy pensando, pensando, y creo que soy una persona bastante normal a la hora de jugar. Jugueteo con mis dados, sí, pero eso por tener algo en la mano. Atiendo a lo que dice el máster y los otros jugadores y me suelo reservar mi opinión y mis ideas para el final (dejo que el resto hablen antes) aunque no creo que esto pueda ser considerado una manía. Lo único que se puede considerar manía y que solo tengo cuando juego (nunca cuando dirijo) es que suelo dedicarme a dibujar en un lado de la hoja del PJ (siempre cosas relacionadas con el mismo: retrato, escudo de armas, etc) o en cualquier hoja blanca que tenga porque sí. Es la única manía que recuerdo tener cuando juego (y también la tengo en clase, así que no se...). Creo que soy un soso jugando. Mañana más y final.

¡Nos leemos!

jueves, 28 de noviembre de 2013

Viernes Negro en Nosolorol


A estas horas todos lo sabréis pero por si acaso. Los chicos de NoSoloRol hacen su particular viernes negro mañana y las rebajas no se pueden dejar pasar. Todo el mundo merece El Reino de la Sombra por ese precio, además de todas las cosas chulas que tiene NoSoloRol (¡Que son muchas!). Así que preparad vuestras carteras, que llega. 

¡Nos leemos!

Día 28 - Definete como máster/narrador

Recta final, ¡recta final! Me va a dar pena acabar, pero que se le va a hacer. En una de estas últimas preguntas he de definirme como máster/narrador. Allá vamos.

Creo que soy un máster mucho peor de lo que me preparo. Si he de dirigir algo lo trabajo muchísimo: trasfondo, mapas, PNJ y todo lo que deba ser. Me lo curro muchísimo, para que mentir. Lo malo es que luego no creo ser tan bueno dirigiendo, ya que se me da mucho mejor improvisar en el momento teniendo un ligero esquema que luego usar todo lo que he hecho. Lo cual es algo contradictorio, ¿no? Pero así soy yo, supongo.

Saliendo de eso, soy un máster mamá. Más bien veo que tengo demasiado poder y me da miedo cargarme a los personajes sin querer. Soy muy poco de la vieja escuela en ese aspecto. Me gusta apretarles las tuercas pero... ¿matarlos? No, a ese nivel no llego. Aunque ojo, eso no quiere decir que los PJ sean invulnerables. Si hacen cosas estúpidas, morirán. Si se pasan demasiado de listos, morirán. Pero intento que si han muerto sepan que se lo merecen (ya sea por lo épico o lo estúpido). También tiendo a ponerme nervioso, pero creo que es por dirigir tan espaciado en el tiempo. 

Bueno, sólo quedan dos entradas. Luego habrá que volver al ritmo normal.

¡Nos leemos!

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Día 27 - Definete cómo jugador de rol

Otro día, otra entrada. Esta vez introspectiva, ya que creo que mejor que definirme cómo jugador de rol debería definirme otra persona, pero buen, tampoco he jugado con nadie que lea esto así que, bueno, vamos a ello.

Cómo jugador creo que soy bastante secundario. No se me da bien ser el centro de atención pero sí ayudar a otros a que lo sean. Tengo la horrible sensación de que, la mayoría de veces, soy más Robin que Batman. Aún así como jugador intento hacer la partida lo más cómoda posible por lo que:
  • Escucho al Director de juego antes de tomar decisiones o de hablar sobre la historia de la partida. Intento no interrumpirlo nunca (por muy apurada que sea la situación) debido a que esto no lleva a ningún sitio. 
  • Procuro conocer las reglas del juego al que estoy jugando para no ser una molestia preguntando todo el rato que tengo que tirar y porqué.
  • Me conozco la ambientación en la que estamos y procuro interpretar a mi personaje en la misma. Eso lo veo primordial, aunque a veces da un poco de corte (sobre todo si nadie del resto de la mesa está intentando interpretar del todo...)
  • Intento tener ideas para salir de embrollos (más que VAMOS A PATEAR CULOS) pero no siempre se me da demasiado bien... 
Quizás como siempre he sido DJ intento ser el jugador al que me gustaría dirigir, receptivo a lo que dice el DJ, con ideas y que no moleste a nivel de juego. Y espero conseguirlo. Me falta algo de presencia (y quizás mala baba) pero no creo que sea mal jugador. Bueno, se acabó por hoy.

¡Nos leemos!

martes, 26 de noviembre de 2013

Anuncio de traducción de The Wildlings

Hace unos días gracias a un compañero de La Armada pude conseguir lo que me faltaba de 'The Wildlings'. Y ciertamente está todo acabado, pero según he leído el autor se ha desentendido del tema y es todo un poco 'buscaros la vida para encontrar lo que saqué'. Pero gracias a Tatso (su nick de usuario) lo he conseguido y lo colgaré en la sección de descargas en unos días. El problema es que ya me había currado unas reglas para el combate y las marcas (algunas curiosamente parecidas) que pienso reutilizar en un hack que ya he pensado del juego, 'Los Honorables' (con caballeros). Pero bueno, antes de hacer el Hack habrá que traducir el básico, ¿no? Pues eso. No voy a hacerlo por entradas si no que voy a traducirlo directamente y lo subiré en cuanto esté acabado, ya que es bastante corto. Pero os voy a dejar la primera página traducida, la introducción a la ambientación, para ir llamando la atención.

Sin más dilación os dejo con...

Los Salvajes
Oscuros bosques y profundas cavernas

Tierras de Peligro
La mujer sabia nos cuenta cómo, hace mucho tiempo, la Tierra fue el hogar de una gran Nación que se extendía desde el Mar Oscuro hasta más allá de de las lejanas montañas, comandada por Reyes Hechiceros. Construyeron grandes salas y torres hechas de piedra y hierro, vivieron como dioses. Pero eran mezquinos y corruptos, sus esclavos se alzaron para derrocarlos. La Tierra ha sido reclamada por lo que era de la Tierra y lo único que permanece de la Nación son ruinas repletas de feroces bestias.

Como funcionan las Cosas
La Gente está estrechamente relacionada con el poder de los cinco Espíritus, o así lo dice la mujer sabia. Los Espíritus del Lobo, la Serpiente, el Ciervo, el Búho y el Jabalí se manifiestan de forma diferente en cada persona. Uno puede sentir una mayor afinidad con el Búho, siendo sabio y observador. Otro puede tener afinidad con el Lobo, siendo leal y valiente. La fuerza de cada uno de los Espíritus se combina para hacer a cada persona, con un humor y una forma de ver la vida única, resolviendo sus problemas de manera especial. Así funcionan las cosas.

Ritos de Paso
Eres un joven Guerrero - un Salvaje - que aún no ha sido puesto a prueba en los Ritos de Paso. ¡Pero ya no eres un Bebé! Tu herencia se demuestra en cada uno de tus confiados pasos, en el orgullo de tu voz cuando hablas y en la firmeza de tus observantes ojos. Cualquiera de la Gente puede esforzarse para ser un Guerrero, chico o chica, fuerte o débil. La mujer sabia dice que durante la caída de la Nación hasta las doncellas lucharon contra poderosas bestias y los cobardes, ante la necesidad, defendieron a su hermanos de clan. Simplemente debes probarte a ti mismo, recolectando Marcas favorecidas por los Espíritus que demostraran a los Ancianos que tu también puedes alzarte para ser uno de los suyos. 

Día 26 - Tu dado favorito

Recta final del desafío, no me creo haber llegado tan lejos. Y hoy la entrada será cortita porque aunque sí que se cual es mi dado favorito no le va a caer foto ya que quiero mantener todas entradas sin fotos. Otro día, en una entrada relevante, aparecerá. 

Y os sorprenderéis porque es un dado sosísimo. Pero MUY MUY soso. Es un d10 blanco que no tiene nada de especial. Aunque de hecho no se puede separar de su pareja, un d10 azul que no tiene nada de especial. ¿Que tienen estos dados para que sean mis favoritos? Pues que fueron los primeros dados 'no d6' que me compré en mi vida, de hecho lo hice junto con mi hermano. Eran los dados para jugar a Warhammer y aún los tengo guardados, en perfecto estado (los cuido bastante, creo que de forma inconsciente porque no tengo constancia de hacerlo). Fueron los primeros de una larga lista de dados de diversas formas y colores y seguramente sean los más sosos. Pero son ESOS dados y son importantes. Bueno, eso todo por ahora. Cómo la entrada se queda muy corta en un ratito tendréis otra sorpresa.

¡Nos leemos!

lunes, 25 de noviembre de 2013

Día 25 - El sitio más extraño en el que has jugado

Pese a que los días que no tengo clase intento evitar conectarme por la noche (para dormir más) hoy lo he hecho para no romper la continuidad del desafío. Y es que aunque mi respuesta a el sitio más extraño en el que he jugado es algo chorra... Quiero terminar algo por una vez.

La verdad es que recuerdo jugar en sitios bastante raros. Áticos de casas a medio abandonar, descampados EN polideportivos, en el portal de una casa o en la calle. Y todos estos sitios raros están en el mismo sitio: un pueblo de la comarca de los Serranos (en la C. Valenciana) llamado Calles. Durante muchos años llegué a considerarlo 'mi pueblo' pero al final por unos malos rollos la cosa terminó mal, pero luego mi novia resultó ser del pueblo de al lado (a 4 km del mismo). El mundo da muchas vueltas.

Pero lo dicho, sí. Lo que más recuerdo de lugares extraños es una partida hecha hace un porrón de años de un juego 'fan made' de, ojo al dato, Necromunda. Yo era el único que sabía de que iba el tema (por esa época no tenía internet en casa y me descargué el manual en las clases de informática del colegio para luego llevarlo a casa en un pen drive) pero supe transmitirlo bastante bien. La hicimos en la calle, ya que no había ninguna habitación libre en toda la casa. Estuvimos ahí buscando una sombra (como es el verano... matador) y luego encontramos uno... Pero los dado se nos iban cuesta abajo. Aún así pudimos improvisar una barricada humana (nuestras piernas) para detener a los dados. La cosa salió bien (¡aún me acuerdo!) pero menuda locura. 

Bueno, pues acabada la entrada de hoy. Mañana otra.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de noviembre de 2013

Reseña - The Wildlings

The Wildlings (Los Salvajes) es un juego de rol para niños (o no tan niños) que ayer encontré mientras leía una entrada vieja de La Frikoteca. Es obra de John Harper, el padre de Lady Blackbird. Lo podéis encontrar aquí (¡ENLACE!). Me atrajo su estilo, muy directo y chulo, y la sencillez de cómo está pensado. Tengo la Guía del Jugador pero no la del Guía (el DJ) que no encuentro por ningún lado, aunque no creo que sea en extremo necesario. Ahora bien, ¿de que va el juego?

Los adultos de la tribu están más allá del Mar Oscuro, luchando y saqueando. Sólo ancianos, niños y otras personas no preparadas para la guerra se han quedado en el poblado... Pero algo ha salido de unas ruinas que se encuentran cruzando el Bosque Anciano y ha robado dos ovejas, un barril de manteca de cerdo y, lo más importante, a secuestrado a Rylka, la hija de Yuri Manoroja. Los jóvenes del pueblo que aún no tienen la edad para se considerados guerreros, los Salvajes, son mandados a encontrar a la niña y, si pueden, el resto de lo robado. 

¿Sencillo, eh? Directo y rápido, fácil de meter en situación. La creación de personajes es muy sencilla. Simplemente tenemos que repartir los dados entre los atributos (ahora vamos con eso), elegir un arma, una armadura (hay una lista para estas cosas), responder algunas preguntillas con respecto a los otros Salvajes del grupo (como que uno te hizo algo malo y buscas vengarte, por ejemplo) y escoger un nombre, como no.

A nivel de sistema la cosa no puede ser más fácil: cada Salvaje está formado por cinco atributos: el Lobo, el Jabalí, el Búho, la Serpiente y el Ciervo, ya que la Mujer Sabia del pueblo cuenta que cada persona está formada por estos cinco espíritus animales. Cada atributo tiene asignado un dado (d4, d6, d8, d10 y d12) y unos campos específicos cubiertos por palabras o pequeñas frases. 
  • El Lobo tiene las palabras 'Cazar, Rastrear, Adentrarse en el Peligro'. 
  • La Serpiente tiene las palabras  'Acechar, Esconderse, Entrar,  Escapar'
  • El Ciervo tiene las palabras  'Ligereza, Gracia, Abrir tu corazón'
  • El Búho tiene las palabras  'Ver, Escuchar, Planear'
  • El Jabalí tiene las palabras  'Resistir, Mantenerse Firme, Agresión'.
Cada vez que el Guía nos pida una tirada de atributo hemos de lanzar el dado relacionado. Con 4 o más es un éxito y con menos de 3 es un fallo. Pero depende de lo bien que salga la tirada tenemos más o menos éxitos. Por cada éxito se nos permite escoger una palabra (de una lista que ahora pondré) que permite expresar cómo hemos tenido éxito. Estos son los éxitos que conseguimos con las tiradas:
  • 3 o menos: ¡Algo malo ha pasado! El guía te dirá como ha pasado y que quieres hacer para remediarlo.
  • 4, 5 o 6: Has conseguido un éxito.
  • 7, 8 o 9: Has conseguido dos éxitos.
  • 10, 11 o 12: Has conseguido tres éxitos.
Y aquí las palabras que podemos escoger: Audazmente, Cuidadosamente, Inteligentemente, Enérgicamente, Amablemente, Impresionantemente, Precisamente, Exhaustivamente, Rapidamente, Silenciosamente. Esto con la traducción pierde un poco porque en inglés son adverbios acabados en -ly (Helpfully, Quickly y ese tipo de cosas) pero creo que es lo más asequible. También se podría poner 'de forma...' y añadir tantas palabras como éxitos, siendo las palabras Audaz, Cuidadosa, Inteligente, Enérgica, Amable, Impresionante, Precisa, Exhaustiva, Rápida y Silenciosa. Pero bueno, manías. 

Esto con un ejemplo se ve mejor. Imaginemos que Dov, un Salvaje, está intentando escalar un árbol para recuperar una flecha que se ha clavado cerca de la copa. Dov tiene Ciervo d12 por lo que tiraría ese dado debido a que creemos que es algo que debe hacer con ligereza. Lanza el dado y saca un 8, lo cual significa que son dos éxitos. El jugador que lleva a Dov dice que este lo ha hecho 'Audazmente y Rapidamente'. El Salvaje consigue escalar sin mostrar nada de miedo y además de forma bastante rápida, sorprendiendo al resto de la tribu y a los otros Salvajes. 

Cada vez que superas una prueba (no en el sentido de tirada, si no de búsqueda y tal) afín a uno de tus Espíritus Animales ganas una marca. ¿Que es una marca? Pues no lo se y eso me jode mucho, pero se supone que te lo explican en el Kit del Guía. Y cómo no lo encuentro por ningún sitio... Supongo que habrá que improvisar unas reglas. 

El sistema no tiene más dificultad. El combate se resuelve con la misma tirada, sólo que todos los Salvajes tiran un d10. Eso es llamado 'el dado de Combate', pero fuera de eso sigue las mismas normas. Según el propio manual dice el kit del Guía trae reglas más completas, pero desgraciadamente no lo encuentro por ningún sitio... Creo que no salió. Aún así mañana improvisaré unas reglas para darle un poco mas de chica (sobre todo para el combate) pero obligando a que sea todo muy sencillo, como viene a ser el juego. 

En general me parece un sistema muy sencillo y asequible, tanto para jovencitos cómo para los que no son tanto. Falta acabarlo (estoy trabajando en ello de forma no oficial) pero no tiene mucha más enjundia. Aunque ya tiene su aventura ideada pensar más aventuras es sencillisimo (desde ir a investigar una cueva cercana hasta una partida de caza que sale mal... y eso si no metemos rollos feericos y mágicos de por medio) y bastante evocador. Recomiendo echarle un ojo y si alguien me ayuda con la maquetación haremos una hoja de personaje chula en castellano. No es una indirecta ni nada parecido, que va. 

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy (¡que no es de el Desafío, al final no mentí! Al menos no del todo). Espero que os haya gustado y haga que os interese el mundo de los Salvajes.

¡Nos leemos!

Día 24 - La sesión que menos ha durado

Ayer hablamos de la que más había durado, es lógico que hoy hablemos de la sesión que menos ha durado

La verdad es que sí que la recuerdo. Fue una sesión de Old School Hack con sólo dos jugadores, todo tenía un aire a Dinasty Warriors que tiraba hacia atrás (era lo buscado). No es que durara poco porque nos aburriéramos ni nada parecido, si no porque empezamos tarde y nos teníamos que ir al metro que teníamos otras cosas que hacer. Duró... unos 40 minutos, quizás un poco. Con la creación de PJ y todo. Nos lo pasamos bastante bien (los jugadores enseguida aceptaron eso de que tenían que hacer burradas épicas para ganar los Awesome Points) pero acabó de forma un poco abrupta, con 10 minutos lo habríamos terminado. Esa fue la sesión que menos duró y la recuerdo bastante bien. 

¡Nos leemos!

sábado, 23 de noviembre de 2013

Día 23 - La sesión que más ha durado

Me acuerdo. Recuerdo perfectamente mi sesión que más ha durado, porque pasó hace relativamente poco (cosa de un año). 

Estábamos varios primos en una casa de veraneo familiar que, aunque no lo sabíamos, nos olíamos que no íbamos a volver a ir por razones inamovibles... Y así ha sido, pero bueno. Estando en ella nos juntamos cuatro (al final se añadiría un quinto) para hacer una partidilla de rol... Y la cosa enganchó mucho. Se puede decir que hicimos una sesión continua durante tres días ya que nuestra rutina era despertarnos, irnos a la piscina, jugar, ir a comer, descansar, jugar, cenar, jugar (y salir de fiesta si tocaba), dormir y repita desde el principio. Así, sin parar. Todo muy épico y genial, además de que jugamos con el Trasgos y Mazmorras de Trasgotauro y la cosa moló mucho. 

Llevo toda la semana prometiendo entradas que no son del desafío y mintiendo cual bellaco, ¡a ver si puedo sacar una antes del domingo!

¡Nos leemos!

viernes, 22 de noviembre de 2013

Día 22 - Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

Me alegra ver que no soy el único que no suele comer mucho durante las partidas... Ya me sentía raro. Pero es que generalmente nunca nos hemos dedicado a comer mientras jugamos... Así que me va a costar responder sobre cuales son las mayores guarradas que he comido durante una sesión

Lo dicho, esta entrada será corta porque no como en las partidas, así que nada. Lo más que recuerdo fue hace unas semanas que quedamos para empezar la partida de Warhammer... Fuimos a comer al Telepizza, el buffete de pizzas era barato y... bueno, pasó lo que paso. Con decir que acabamos llevándonos una pizza de tapadillo que luego uno de nosotros (yo no, gracias a Dios) se llevó para cenar desayunar y comer el día siguiente. Y sigue viviendo. 

Nada, que cosa más sosa. Aprovecho para decir un par de cosas interesantes: Esta tarde a las 18:00 debería empezar el Kickstarter para hacerse con el Heroquest 25th, lo cual me jode mucho porque me pilla en mitad de la partida. Esta noche baremaré cuanto me quiero gastar en el mismo. Por otro lado NoSoloRol tiene, el 29 de Noviembre, su particular Black Friday y todos los PDF los rebaja un 75%. No es que os obligue pero por ese precio no hacerse con El Reino de la Sombra (Y suplementos), NSd20, Fragmentos o similar sería un completo error...

¡Nos leemos!

jueves, 21 de noviembre de 2013

Día 21 - El PJ que te gustaría que llevara tu amigo

Esta pregunta es algo extraña... Es decir, ¿suponemos que es un amigo así en general o uno específico? Porque hay varios PJ que me gustaría que llevara mi amigo teniendo en mente a varios elementos de mi antiguo grupo con los que sigo manteniendo una gran relación de amistad, pero tristemente no rolera.

Se de uno al que le encantaría llevar a un pícaro-mago (curiosamente no un bardo, le caen mal), a otro que con el explorador se sentiría más que contento y un tercero que está hecho para el paladín o el guerrero. Con esto quiero decir que a mí me gusta que la gente lleve lo que le resulte más cómodo, pero también que haya cierta cohesión de grupo. He de admitir que la 4ª edición de D&D estaba bien hecha en este aspecto, con todo el rollo de los roles. Era muy fácil a la hora de elegir quien hace cada cosa pero luego no eran tan cerrado (te ponían al guerrero como defensor pero luego metía unas yoyas...) y aunque el sistema me parece demasiado lento, la idea creo que es muy útil para según que grupos de juego. 

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Es corta pero es que la pregunta se las trae.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Día 20 - El PJ que te gustaría llevar

20 días ya. No me creo que esté haciendo una entrada al día con tanta regularidad (lo malo es que el resto de entradas las tengo abandonadas... Muy mal, muy mal...) pero bueno, chorradas aparte creo que a la pregunta de cual es el PJ que me gustaría llevar la respuesta es sencilla.

Cualquiera.

Tras pasarme tanto tiempo sin jugar me da igual que personaje llevar, me adapto a lo que sea. Por lo tanto no me importa generarlo aleatoriamente (cof cof Warhammer cof cof), elegirlo según el resto o hacerme mi propio personaje. Aunque algo que me importa mucho es, lógicamente, la ambientación. Si estamos jugando a Eberron me entran ganas de jugar con un Forjado Guerrero veterano de la Última Guerra, aunque también me vale otra cosa. Si estamos jugando a algo pseudo-griego me gustaría llevar un comerciante aventurero o un hoplita. Generalmente siempre tiro hacia los roles de guerrero, clérigo o académico (los de pícaro y mago no se me dan demasiado bien y tampoco me llaman demasiado, aunque si me toca intento sacar el máximo partido) pero no tengo ningún PJ en la cabeza que me gustaría llevar. Supongo que soy así, acomodaticio.

Ale, hasta mañana.

¡Nos leemos!

martes, 19 de noviembre de 2013

Día 19 - El juego que nunca has dirigido y te gustaría dirigir

Que rápido se me está pasando el mes. Es... sorprendente. Pero bueno, a lo que íbamos, hoy toca hablar de el juego que nunca he dirigido y me gustaría dirigir. 

Esta me la se. De verdad, sólo elijo una. Porque puedo decir que TODOS los juegos que mencioné en la anterior entrada me gustarían dirigirlos, excepto quizás el Anillo Único. Pero el que realmente me gustaría dirigir, hoy por hoy, es Runequest 6.

¿Por qué? Es un juego complejo (al menos en el combate) y puedo costar algo de pillar. Pero cada vez que me leo algo nuevo veo que... como decirlo... Las tuercas están tan bien apretadas que da gozo. Y no quiero decir con eso que tenga miles de reglas para cientos de situaciones diferentes, si no que el sistema está hecho para ser elegante y funcional. Y, sobre todo, muy adaptable. Y si habéis seguido este blog veréis que me da mucho por hacer mis propias cosas... Sobre todo el tema de la Magia me parece la leche (así como el combate, quizás demasiado letal pero bueno, ¡que más dará!) y que puede dar muchísimo juego. Aunque me gustaría hacer mi propia ambientación no me importaría jugarlo en cualquiera de las mencionadas el otro día o incluso en Glorantha. Que por cierto tengo que comenzar a leerme, ya que Carlos de la Cruz me recomendó un libro para empezar... Y aún ni lo he buscado. No tengo vergüenza, repito.

Pero bueno, voy a comentar una segunda opción y es que me gustaría dirigir algo con lo que enganchar a mi novia (básicamente animarla a probar esto y que ella decida), para que mentir. Creo que con Ryuutama voy a poder llegar a probar suerte, pero no se. Al igual con el FATE también podría sonar la flauta... Pero no lo se, no lo se. Ya se verá...

Bueno, basta por hoy.

¡Nos leemos!

lunes, 18 de noviembre de 2013

Día 18 - El juego al que no has jugado y te gustaría jugar

La cantidad de juegos a los que no he jugado y me gustaría jugar es enorme. Algunos dicen que incluso está por encima de 9.000 pero creo que exageran. Aún así hay un buen porrón.

De buenas a primeras... De los que más me llaman ahora mismo, sin lugar a dudas, es Runequest. Pero no es el único. Me encantaría jugar (que no dirigir) a La llamada de Cthulhu, a Fragmentos, a Dark Heresy, a Rogue Trader, a Mouse Guard, a Torchbearer, a la Puerta de Ishtar, a Bárbaros de Lemuria, a Ryuutama, a La Leyenda de los Cinco Anillos, a Canción de Hielo y Fuego, a Fate (cualquier encarnación me vale), a Pendragón, a Ars Mágica, a D&D (3.5, Pathfinder, Next o incluso 4ª, ¡odiadme!), al Reino de la Sombra, a The Dark Eye, a la Mirada del Centinela, a Vampiro, a Mago, a Cazador (los dos mundos de tinieblas, viejo y nuevo, me vienen bien), a Old School Hack... Y esto sólo lo digo de memoria. 

Pero si tuviera que elegir uno es, sin lugar a dudas, el Anillo Único. Y veo por ahí que no soy el único. Es un juego que en cuanto lo leí dije que yo eso no quería dirigirlo, ¡quería jugarlo! Poder encarnar a un hombre del Lago Largo o a un duro beornida, a un valiente enano o a un hobbit de la Comarca (los hobbits, los hobbits de La Tierra Media, son épicos y molan mucho). Poder viajar a Valle o cruzar las salas de Erebor, hablar con el Rey Bardo y entrevistarme con Radagast el Pardo. Tantas cosas por hacer... Tantas aventuras que vivir. Espero algún día poder probarlo. 

¡Nos leemos!


domingo, 17 de noviembre de 2013

Día 17 - Como te ves dentro de diez años respecto a los juegos de rol

Vaya, vaya... Que pregunta más interesante. Esta es una de las buenas, ya que es un tema extraño. Casi introspectivo. Pero me va a costar responder como me veo dentro de diez años respecto a los juegos de rol.

Al fin y al cabo yo soy joven (21 años) y estoy en el último año de mi carrera. No se que voy hacer el año que viene (¿máster fuera de Valencia? ¿El de educación secundaria? ¿Empezar una segunda carrera?) así que verme dentro de 10 años me cuesta mucho. Para esa edad espero estar ya asentado y labrandome un futuro. Un futuro en el que nunca he dejado de lado los juegos de rol. Al fin y al cabo tengo una burrada de libros de los que no voy a desprenderme, que suelo revisar cada tanto y nunca me he avergonzado de los mismos. No veo porqué debería dejarlo de lado ya que no lo considero algo 'de chiquillos', algo que dejar de lado con la edad. Así que me veo bien dentro de diez años con respecto a los juegos de rol. No tengo mucho más que decir así que acabamos aquí. Hoy toca cortita, a ver si hago otra y todos contentos.

¡Nos leemos!

EDITO: Sí que voy a decir algo más. La verdad es que esta entrada me ha pillado viendo 'Cuentos de Tokio' y el tema del paso del tiempo es algo que se trata mucho en la misma, y ahora que se ha terminado me voy a explayar más y voy a hacer que lo que he dicho antes de que era cortita sea una sucia mentira. Voy a ser muy sincero: no tengo ni puta idea de que va a ser de mí dentro de diez años. Como siempre digo, el mundo puede destruirse en 5 minutos, no te comas mucho el coco. Pero aún así lo arriba expresado es... como decirlo... no es una esperanza, ni tampoco un plan... Algo más bajo, una especie de idea o suposición. Supongo que en un futuro seguiré con el tema (aunque sea leyendo / coleccionando) pero espero, por el camino a recorrer en estos diez hipotéticos años, haber lanzado muchos dados, haber jugado muchas partidas, haber conocido a mucha gente (a poder ser a aquellos que estáis leyendo esto, ¡quien sabe!) y, por supuesto, ¡haber ido a unas malditas jornadas! No se como estaré dentro de diez años. Apenas sé como quiero estar dentro de diez años. Pero supongo que seguiré con esto. Y si, Dios no lo quiera, lo he dejado, estoy seguro de que lo recordaré con cariño.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Día 16 - Esa interpretación que te sale bordada

La vida de DJ es dura y tienes que estar dispuesto a interpretar casi cualquier cosa. Desde un cascarrabias anciano hasta un niño, pasando por mil tipos diferentes de personajes. Pero ninguna es esa interpretación que me sale bordada. Ya que no creo tener ninguna.

Tengo varias interpretaciones con las que me encuentro feliz. Generalmente son dos las que mejor se me dan cuando hago de PJ. Una es la de listillo. Será por que soy un capullo y se me da muy bien soltar una enorme verborrea que parece que tiene lógica (PARECE). La otra es mucho más acorde a mis personajes enanos (pa' que mentir) y es la de viejo cascarrabias con odio enconado hacia algo (elfos, jóvenes, agua, árboles, el suelo, lo que sea, todo es odiable). Tampoco he tenido muchas oportunidades de jugar por lo que aún tengo que practicarlo más, pero creo que me suelo mover entre esas dos.

A ver si saco otras entradas más interesantes que estamos a mitad del desafío y empieza a aburrir, supongo (aunque yo me lo estoy pasando bien con las batallitas roleras).

¡Nos leemos!

viernes, 15 de noviembre de 2013

Día 15 - El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro.

¡Este me la se, esta me la se! Evidentemente se cual es el juego que te gustaría que te publicase/tradujese en el futuro. Lo malo es que no es sólo uno. 

El primero, evidentemente, es el mío. No se cual es (al menos no aún) pero tengo muchos proyectos en mente y me encantaría ver alguno publicado. Pero con tiempo, hoy por hoy no tengo demasiado tiempo para dedicarle a esto. Cada cosa a su tiempo.

Pero bueno, con los pies en el suelo, hay varios juegos que me gustaría ver en castellano. Fate, Savage Worlds, Runequest, Pendragon... Pero la mayoría ya están siendo traducidos así que, vaya, sólo tengo que esperar. Tiempo atrás diria Ryuutama, pero también va a salir en inglés, así que guay. También me gustaría una nueva edición de Changeling: El Ensueño o algún otro juego feerico, sobre todo para poder enganchar a mi novia al tema. ¿Alguno mas? Pues a bote pronto no me viene ninguno. He llegado a una etapa en que no creo necesitar más, si no poder sacarlo a pasear. Pero ya he mencionado algunos, ¿que más queréis? 

Ala, otro día otra entrada.

¡Nos leemos!

jueves, 14 de noviembre de 2013

Cinco ambientaciones con las que jugar a Runequest 6

¿Os acordáis, en los albores de este blog, que me dio por hacer listas de cinco cosas así porque sí? Pues anoche, entre que no podía dormir y estaba harto de estudiar para una examen (que tengo esta tarde) me dio por pensar otra lista. Cinco ambientaciones que le pegan a Runequest 6. Y es que la gran pega de este juego es no contar con una ambientación ya hecha, aunque con esta entrada quiero presentar varias que podrían valer perfectamente. Cómo no quiero ser evidente no mencionaré ni Glorantha, ni Romequest ni ninguna ambientación mítica (aunque sí una Mythika...). Vamos allá.

Lemuria
de Bárbaros de Lemuria

Siempre he opinado que Bárbaros de Lemuria es un juegazo. Con todas las letras. Tiene un sistema divertido, una ambientación de Espada y Brujería lo suficientemente marcada para tener un sabor especial (basada en la Lemuria de Lin Carter pero cambiada) pero lo suficientemente abierta cómo para poder poner todas las chorradas que se te ocurran y además las ilustraciones molan. Pues bien, Lemuria me parece una ambientación genial para Runequest: tiene dioses que participan activamente en el mundo (tanto buenos como malos) lo cual nos permite meter Magia Divina y todo el tema de los cultos, tiene hechiceros, tiene razas rarunas (como los Cerúleos, gigantes azules de unos 3 metros y pico que son buenos PJ) y muchas, muchas posibilidades de aventura. Además, el mundo presentado es sólo una pequeña parte y puedes poner muchas cosas más. Yo lo veo.

Los Dominios del Mar Pavoroso
de Beasts & Barbarians

Otra ambientación de Espada y Brujería que me parece genial para Runequest. Tienes un montón de culturas diferentes, magos, demonios, unos dioses mucho más sutiles (pero existentes, ahí está Hulian, el Dios Molón por excelencia), místicos y un montón de cosas perfectas para comerse a los PJ. Esta ambientación tiene más 'realismo' que Lemuria -lo cual no es bueno ni malo, sólo es- pero puede ser escenario para grandes viajes, aventuras sin fin y un montón de ruinas y palacios donde los PJ pueden acabar muertos. Yo compro.

Mythika
de Mazes & Minotaurs

¡Griegos! Bueno, no son griegos, pero adoran a los dioses olímpicos, luchan contra bárbaros, tienen hoplitas y molan. Además hay bárbaros, egipcios que no son egipcios, unos atlantes con muy mala leche y cosas así. Esta ambientación, si queremos algo mucho más 'fantasía mediterránea' puede quedar genial. Y con el Runequest 6, que intentaba ser más pseudo-antiguo que pseudo-medieval, de fábula.

Kishar
de La Puerta de Ishtar

La Puerta de Ishtar es un genial juego. GENIAL. Nunca me cansaré de repetirlo. Tanto la ambientación (que es de 10), como el sistema (una evolución del Barbarians of Lemuria arriba presentado, pero más completo) cómo la redacción en general (a sus pies, maestro) son razón más que suficiente para comprarse el juego. Pero hace unos meses en el foro del juego Rodrigo preguntó que otros sistemas le pegaban al juego. No se si alguien lo dijo pero si no, lo digo yo. Runequest 6 le pega. Solo habría un sistema de magia (la hechicería) al que habría que ponerle muchas trabas para que se hiciera por rituales, pero tenemos una buena variedad de razas, culturas y demás para jugar. Además podríamos meterle las reglas de Locura de La Llamada para hacerlo aún más duro y ala, ¡Kishar Quest!

Tamriel
de The Elder Scrolls


Ya llevaba muchas ambientaciones de Espada y Brujería (o que se acercaban peligrosamente al tema) así que vamos a extrapolar la versión más High Fantasy de Runequest. Y es que en Tamriel encontramos muchisimas razas, una buena cantidad de culturas, mucha, mucha magia y muchas oportunidades de aventura. Habría que retocar la magia (quizás usando el sistema de Hechicería con una habilidad base y luego una habilidad por cada escuela de magia) pero en general creo que podría valer perfectamente. 

Bueno, hasta aquí mi entrada de hoy no relacionada con el desafío. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Día 14 - El PJ más memorable que ha conocido un PJ mío

¡Ey, esta entrada puedo responderla bien! Bueno, más o menos, ya que el PJ más memorable que ha conocido un PJ mío es más bien un grupo de gente.

Y sin lugar a duda me refiero al inusual reparto de Prisión de Almas, partida dirigida en IGARol por el maestro Saratai. Ya os he hablado de ella y es que, ciertamente, las partidas por foro son mucho más inmersivas que las 'en vivo' (aunque sólo si están bien llevadas, si no son un tostón, pero Saratai lo hacía genial) y aquí se nota que todos los jugadores queríamos darlo todo. Yo empecé bastante verde pero acabé pillando lo que era una buena interpretación... Pero no llegué a poder imitar a los grandes de la partida. De los que más me acuerdo son del hidep*ta de Cassim, el personaje de YOP (maldito carbonero deforme), de Franz Miller, el Cazavampiros duro y malote de Van Hoffman (O más bien Xavi Noguera) y, cómo no, de Rudiger 'Rompehuesos' Crop, el genial halfling de William Tender. Lo más curioso es que a los tres jugadores que menciono he acabado por conocerlos bien y los considero buenos compañeros. Pero en general todo el reparto de Prisión de Almas es memorable, y la partida igual. Te da una visión diferente de Warhammer, más oscura, realista y con los pies en el suelo. Me encanta y espero que a vosotros las entradas de hoy.

¡Nos leemos!

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Día 13 - El pnj más memorable que has conocido

Otra que no ser muy bien como responder... La verdad es que se va a quedar una entradica corta, sí. Y es que a la pregunta de ¿cual es el pnj más memorable que has conocido? no tengo muy buena respuesta.

Principalmente porque yo he hecho siempre de PNJ y cuando no es así, nunca han salido PNJ's de esos que se te queden ahí grabados en la retina. Una pena absoluta, pero es lo que hay. Lo más que me acuerdo es de una puteada caballero de Ferelden, jugando la aventura introductoria de Dragon Age (no la que viene en el básico, si no en la Guía de Inicio Rápido que ofrecían gratis los de Edge, 'El Rescate de un Arl') haciendo yo de máster, como no. En la aventura los PJ tienen que ir a buscar a los hijos de un arl (una especie de conde) y llevarlos a la ciudad. Lo que pasa es que los acompañantes que manda el arl con ellos tratan de seducir a los PJ de que secuestren a los niños y pidan un rescate. Todos menos una guerrera honorable que se niega a eso en cuanto se entera de que va. Traté de dar un especial peso moral a esta partida. ¿escogerían los PJ ayudar al Arl, pese a que es un cabrón, o decidirían secuestrar a los niños y lucrarse, aun sabiendo que tendrán que matar a la honorable caballero legal bueno? 

Que gran error cometí.

Esa chica las pasó putisimas ya que mis jugadores actuaron con una maldad propia de un rey liche. En cuanto les dijeron lo del secuestro en un principio pasaron, pero la idea les venía a la mente una y otra vez. Finalmente decidieron no sólo secuestrar a los niños, si no matar al resto de acompañantes (los dos 'secuestradores' y a la pobre caballero) y pedir más recompensa. La caballero intento hacerles entrar en razón de mil maneras distintas pero en cuanto se les metió la idea entre oreja y oreja... Los acompañantes acabaron muertos tras un combate muy duro contra engendros tenebrosos y luego hicieron que 'pareciera parte del combate'. Pobre ser Bridget (acabo de mirar como se llamaba), ella no se lo merecía. 

Bueno, mañana más.

¡Nos leemos!

martes, 12 de noviembre de 2013

Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado

Como siempre volvemos a las mismas, preguntas para jugadores. Es algo chungo responder cual es el mejor enemigo favorito al que te has enfrentado cuando principalmente el que hace de enemigo soy yo... Pero algún recuerdo hay. Escaso pero existente.

Generalmente nunca he jugado una campaña en condiciones (salvo la que siempre menciono de Warhammer) y por lo tanto no recuerdo un enemigo recurrente de estos a los que acabas odiando / amando, como Toth Amon para Conan. Pero si recuerdo algún enemigo bastante cabrón al que le pille manía. En este caso no me refiero a la campaña de Warhammer (aunque hubo un nigromante que se había enemistado directamente con la propia diosa Rhya) si no a una partida corta de hace muchos años, cuando yo aún era jugador, de Zombie: AFMBE. Sólo eramos dos jugadores y un director. La cosa iba en un futuro cercano donde la UE se había acabado uniendo para hacer un país a los Estados Unidos (y hablamos antes de que la famosa crisis empezara) y eramos miembros de un comando especial de vigilancia y contención de peligros extremos. Terroristas, crimen organizado y, cómo no, zombies. La cosa es que tras tener que saltar de un tren (cuando estaba llegando al anden, eso sí) y adentrarnos en mitad de un bosquecillo llegamos a una base paramilitar bastante extraña. Intentábamos infiltrarnos cuando de repente un tío tambaleante se nos acercó. Como ya sabíamos de que iba el tema se llevo un tiro en la cabeza. Y nada. ¿El corazón atravesado por una barra de hierro? No es problema. ¿Partirle por la mitad? Ahora teníamos un problema renqueante. Finalmente descubrimos (tras prácticamente destrozarle el pecho a golpes en un combate tenso) un pequeño organismo que tenía clavado cerca del corazón (pero no lo suficiente cerca cómo para dañarlo al dañar este) y que era lo que permitía la 'no vida'. Así de risas. Claro, todo el ajetreo acabó por llamar la atención de los paramilitares y tuvimos que salir pitando... Y es que el Zombie: AFMBE traía un 'creador de zombies' con el que adornar tus campañas, para que no sean todas copias de The Walking Dead. Y el máster (en este caso mi hermano) fue especialmente cruel con el tema. Menudos bichos más cabrones... ¡y eso que sólo nos enfrentamos a uno! Pero lo sigo recordando con mucho cariño.

Pues nada, hasta aquí la de hoy.

¡Nos leemos!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Día 11 - El personaje favorito que has llevado

Por fin una pregunta buena, con chica. Es sencillo responder cual es el personaje favorito que he llevado debido a que casi siempre he sido director y he llevado más bien pocos. Pero los recuerdo a todos.

Sin lugar a dudas el personaje que con más cariño recuerdo es Grimne, el matador enano que llevé en la campaña de Warhammer 2ª edición. Este enano joven, pendenciero y bebedor tenía, como todos los matadores, una historia que hacía que las tragedias de samurais parezcan un cuento infantil. Era el joven heredero de un pequeño clan enano que vivía en un asentamiento en las montañas. El señor del clan, para celebrar su mayoría de edad, celebró una gran fiesta a la que todos los enanos del clan estaban invitados. Hubo música, bailes y alegría... Tanta que el joven Grimne cayó rendido por el alcohol entre las chanzas de sus compañeros. En este momento de celebración los enanos cometieron el error de bajar la guardia y una patrulla de Skavens, que llevaba espiando al clan durante años, supo que era el momento de actuar. Los guardias fueron asesinados sigilosamente y así comenzó la masacre. En una sola noche todo el clan enano fue asesinado... Todos murieron bajo las zarpas de los hombres rata, todos menos el pobre Grimne. El joven heredero había acabado como una cuba debajo de una mesa y en cuanto se empezaron a acumular los cadaveres se le dio por muerto. Cuando se despertó al día después no podía creer lo que veía: todo su mundo se había venido abajo, todos sus conocidos habían muerto y la vida había dejado de tener sentido. Cogió su hacha, forjada por él mismo, y buscó a los asesinos pero nunca dio con ellos. Finalmente acabó por viajar a Karak Kadrin donde se convertiría en un matador de pleno derecho. Viajó al Imperio para encontrar algo que le matara... Pero sorprendentemente nunca la encontró. Cuentan por ahí que Grimne aún sigue viajando por el Imperio, buscando su muerte y cazando hombres rata. 

Pero me gustaría mencionar un segundo personaje al que también le guardo muchísimo cariño, curiosamente también de Warhammer. Este es Adelfbert, 'El escudero más viejo de el Imperio'. Este personaje participó en la genial, genial Prisión de Almas (aunque su segunda parte) de IGARol, dirigida por el maestro Saratai. Fue mi primera partida por foro seria que empezaría y acabaría. Adelfbert era un escudero de cuarenta y largos años que viajaba buscando al asesino de su 'maestro', un caballero casi tan mayor como él. Era un devoto ulricano de gran corazón y siempre empeñado en hacer lo correcto. Murió asesinado por Casim, el carbonero cabrón que jugaba Y.O.P (sí, el de la Torre de Ebano), pero realmente ya venía de antes: cayó preso de una grave enfermedad y un lanzazo de caballería le dejó al borde del colapso. Al final, en una asalto a la caravana en la que viajaban murió luchando con Casim, que lo empujó al fuego, aunque intentó arrastrarlo con él. Tuvo una muerte de guerrero, tal y cómo se merecía. Es un personaje que recuerdo con especial cariño por que aprendí mucho de cómo interpretar bien gracias a él y a los consejos del resto de los jugadores de Prisión de Almas II. Si alguno lo lee, un saludo y cómo diría nuestro querido Jacques, ¡vino especiado para todos!

¡Nos leemos!

domingo, 10 de noviembre de 2013

Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Otro día de batallitas roleras... Espero que no os aburra, a ver si consigo sacar al menos una entrada a la semana que no tenga que ver con esto. Por cierto, ¿soy el único que las hace al día? Bueno, tanto da, hoy va a ser bien breve, ya que yo no tengo casi ninguna historia que siempre recuerde con mis amigos

Y es que no tengo muchas. Como siempre digo hace muchos años que no recuerdo el tener un 'grupo habitual'. Lo más lo de ahora y llevamos, en mes y pico, dos partidas jugadas (aunque por causas ajenas al personal, eso sí). Pero bueno, siempre hay una historia de rol que recuerdo aunque es bastante reciente. Sólo tiene un año de edad (he descubierto que este desafío favorece más a los de la vieja guardia que a la sangre nueva... Pero bueno, ya lo he empezado, toca acabarlo) y trata de nuestra campaña de Trasgos y Mazmorras. La verdad es que era un grupo bastante agreste (Montaraz, Druida y Bárbaro humanos, además de un guerrero enano) y en cierto momento les dio por hacer una masacre en un puesto avanzado hobgoblin. Cual fue la sorpresa general cuando el bárbaro (que no tenía muchas luces, no) arrancó la cabeza de un hobgoblin y la utilizó como marioneta. Porque sí, porque podía. El bárbaro en cuestión (recuerdo que se llamaba Wamba, como el rey visigodo) fue un rato con la cabeza-marioneta y lo peor es que luego cogió una segunda. Esto quedaría como una absurdez más típica de las partidas con gente de confianza de no ser por la enorme interpretación que le dio el jugador. Gestos, ruidos y movimientos estrambóticos, siempre hechos con mucha cabeza, hicieron que lo que podría ser una chorrada más se convirtiera en una de mis historias favoritas. Esa campaña en general fue epiquisima (y todo con pj de niveles 1-5) y estuvo plagada de momentos como ese (recuerdo que en cierto momento estuvimos unos 8 minutos riendo sin parar... yo casi me ahogo en varias ocasiones, dejo de tener gracia cuando empezaba a ser preocupante la falta de aire). 

Bueno, espero que no os aburra demasiado.

¡Nos leemos!

sábado, 9 de noviembre de 2013

Minotauros para el Reino de la Sombra

Hoy van a salir dos entradas por el simple hecho de que voy a seguir con el desafío (no me creo que esté llegando tan lejos) y además quiero sacar algo original. Por eso he pensado en hacer algo para 'El Reino de la Sombra' que es muy agradecido, el muchacho. Y no sé por qué me han venido a la cabeza los minotauros así que... valor y al toro (vale, vale, ya me callo).

Lógicamente los minotauros aquí presentados no están pensados para Valsorth. si no para alguna ambientación más 'High Fantasy' con más razas rarunas, como 'El Valle del Nentir' o algo más. Primero presentamos algo de historia de los minotauros que puedes añadir a tu mundo de campaña o no y más adelante las reglas. Los rasgos raciales marcadas con * son de 'estos' minotauros y si quieres quitarlos para cambiarlos con algo más acorde a tu ambientación eres libre de ello.

Los minotauros de Eknos

Lejos en los mares del sur existe el Archipielago de Eknos. Este conjunto de islas recibe su nombre de la más grande e importante de todas ellas. Lo más curioso de estas islas es que están habitadas por la misteriosa y antigua raza de los minotauros. Los minotauros son gente bastante pacífica y no se dan las guerras entre ellos, aunque son extremadamente celosos de los extraños y sólo les aceptan bajo sus condiciones. Como muchos señores piratas han tenido la desgracia de descubrir al intentar rapiñar los aparentemente débiles poblados de Eknos, pacífico no es lo mismo que indefenso. 

Los minotauros viven en pequeños asentamientos diseminados por todas las islas del archipielago. Estos pueblos no suelen superar los 300 habitantes aunque de vez en cuando hay alguno más grande que dobla este número. Lo más extraño es que la mayoría de edificios, hasta los más pobres, están construidos en roca. La isla de Eknos es la sede de la capital espiritual y civil de los minotauros, Zakros (también llamada Kato Zakros, 'Zakros la del Palacio'). Situado alrededor de una gran montaña conocida como el Palacio Sagrado, Zakros podría parecer apenas un poblado grande para ojos inexpertos pero alberga mucho más de lo que parece. Toda la montaña está plagada de enormes salones horadados en la roca y pasillos sin fin. Cualquiera que no conociera el Palacio Sagrado lo podría considerar un laberinto extraño y geométrico como aquellos que los minotauros usan para decorar sus casas y tatuar sus cuerpos, pero realmente es un templo, un palacio, un hogar de espíritus y una torre de hechicería. El Rey de Zakros es el soberano indiscutible de todos los minotauros aunque siempre atiende los consejos de los otros cinco miembros más importantes de Eknos: el Gran Sabio, la Voz de los Dioses, el Padre de los Espíritus, el Señor de los Mares y, cómo no, su mujer, la reina. 

El Rey minotauro gobierna directamente todas las tierras cercanas a Zakros apoyado por asambleas formadas por los minotauros más importantes de cada comunidad. En los lugares más alejados el rey confía en los llamados Príncipes, una especie de nobleza emparentada con el rey de forma directa que actúa en su nombre. Pese a que esta parece una sociedad idílica no está exenta de buena cantidad de problemas cómo Príncipes ambiciosos, Reyes no demasiado preparados o miembros de las asambleas ladinos y demás.

Los minotauros tienen una extraña religión de la que no suelen hablar mucho a los no iniciados. Aunque creen en una enorme cantidad de espíritus (más o menos poderosos) estos espíritus están ligados con unos dioses extraños, a veces lejanos y a veces demasiado cercanos. Se sabe que uno de estos dioses es Myceras, señor del sol y de la guerra, pero tampoco se sabe mucho más. Los minotauros cuentan con dos tipos de sacerdotes complementarios, unos dedicados a alabar y rendir culto a los dioses y otros dedicados al trato con los espíritus. 

Cómo curiosidad los minotauros conocen la escritura aunque está vetada a unos pocos sabios, sobre todo hechiceros, sacerdotes y nobles. Consideran que la letra escrita tiene un poder casi mágico y la mayoría de ellos tiene un miedo supersticioso a la misma. Es por esta causa por la que los minotauros tienen una enorme tradición oral (incluso entre las clases letradas) dedicadas a la transmisión de la cultura o al simple entretenimiento.

Minotauro de Eknos

Tamaño (1): Grande. Los minotauros son realmente grandes, midiendo nunca menos de dos metros y medio. También son anchos de espaldas y muy musculosos. Suelen pesar más de 300 kilos. 

Características (3): FUE 14, CON 12, DES 8, SAB 9 Los minotauros son realmente fuertes y duros, pero debido a su tamaño y a sus pocos reflejos no son demasiado gráciles ni atentos.

Velocidad (0): 9 metros. Pese a su gran tamaño los minotauros no son demasiado rápidos ni gráciles y sus zancadas no son largas,

Rasgos raciales (6):
  • Cuernos (2): Los minotauros cuentan con cuernos que varían de tamaño dependiendo del individuo. Aún así siempre son armas terribles. Cuentan con Arma Natural II (Cuernos) como rasgos raciales.
  • Carga brutal (1): Hasta el más pacífico de los minotauros es una bestia peligrosa cuando está enfadado. Los minotauros cuentan con Abalanzarse como rasgo racial.
  • Contadores de historias (2)*: Los minotauros tienen una larga historia como narradores: la mayoría de su historia se lleva trasmitiendo de forma oral desde hace generaciones. Esto les otorga la Dote Énfasis en Habilidad [+4 a Saber (Historia)] y Énfasis en Habilidad [+2 a Diplomacia y +2 a Interpretar (Contar Historias)]
  • Hábitat natural (1)*: Las islas de Eknos es un lugar paradisíaco lleno de colinas y pequeños bosques. Cuentan con Entorno Predilecto (Colinas) como rasgo racial.
Clases recomendadas: Los minotauros demasiado violentos cómo para encajar en la sociedad de Eknos suelen acabar por emigrar fuera de la isla. Estos suelen aprovechar la enorme fuerza física de la que hace gala su raza y cómo guerreros se ganan la vida allende los mares. Aunque este es el más común de todos los aventureros minotauros no es ni mucho menos el único. También se encuentra un buen número de minotauros cazadores y exploradores aunque suelen suplir su falta de agilidad con una predilección por las armas arrojadizas como jabalinas o arpones. Los clérigos, chamanes y magos minotauros existen aunque no suelen salir de aventuras sin una muy buena razón. 

Bueno, terminada la raza. Realmente me ha salido algo más Runequest que D&D (de hecho creo que voy adaptar Eknos a un entorno de Runequest en el que estoy trabajando... Y por cierto, hay una referencia muy clara al Runequest 6 en el texto) pero me gustan bastante. Espero que a vosotros también.

¡Nos leemos!

Día 9 - Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Otra entrada que, quizás por suerte, quizás por falta de ocasiones no puedo rellenar satisfactoriamente. Joder, mis entradas son bastante insatisfactorias... Pero no creo que muchos las leáis así que no demasiados podrán saber cual ha sido mi mayor pifia alrededor de los juegos de rol.

Pensando, pensando no encuentro nada que pueda decir 'vaya, que mal' porque tengo TANTAS cosas así que asusta. Desde intentar mantener vivo un grupo de rol que debía estar muerto y enterrado a empezar cientos de proyectos (miles... decenas de miles) que nunca termino. Creo que mi mayor pifia con los juegos de rol es tener demasiadas expectativas y una cantidad pasmosa de ideas (la mayoría malas) que no llego a desarrollar por una falta de disciplina crónica. A ver si lo mejoramos.

¡Nos leemos!

viernes, 8 de noviembre de 2013

Día 8 - Tu mayor crítico alrededor de los juegos de rol

La verdad es que no entiendo muy bien esta pregunta... ¿que significa eso de tu mayor crítico alrededor de los juegos de rol? Supongo que cosas guays alrededor de los mismos. No recuerdo mucho, sólo una.

Mi único recuerdo que se puede considerar 'crítico' alrededor de los juegos de rol pasó el año pasado cuando nos reunimos unos cuantos primos que nos vemos más bien poco. Llevábamos un tiempo sin pasar unos días juntos y salió el tema de que hacer (no todo va a ser beber y salir de fiesta, aunque también se hiciera de eso) a lo que yo recordé jugar a un juego de rol -de hecho jugamos a Trasgos y Mazmorras-. Hacía muchos años (como cinco o seis) ya habíamos jugado a algo con los mismos primos y que sorpresa me dio cuando todos recordaban el juego... ¡Y sus personajes! Me alegró bastante y de ahí salió una campaña epiquisima. Es lo mejor que recuerdo, no es mucho pero algo es...

¡Nos leemos!

jueves, 7 de noviembre de 2013

Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol

La entrada de hoy es graciosa... o debería serlo. A todo el mundo le gusta leer batallitas sobre cual es tu mayor pifia en una partida de rol, aunque yo, tristemente, no recuerdo ninguna. Al menos ninguna pifia como tal de estas de sacar un 1 (o un 100, o lo que sea, depende del juego) y que se vaya todo a la porra. Como mucho me acuerdo de una racha de mala suerte que tuve jugando una campaña que llevamos unos amigos (de periodicidad aleatoria, generalmente 1 partida cada 3 meses) de 'Aventuras en la Marca del Este'. Para que veáis que también juego a lo que, a priori, no me gusta.

EDITO: Hablando con mi novia me he acordado de la que realmente fue mi mayor pifia... ¡que mal no haberme acordado! Jugando con ella la aventura para un sólo jugador que traía la última edición de Aquelarre (bueno, 'dirigiendole' más o menos, que para eso era como un librojuego) llegó el momento del enfrentamiento final contra un bicho (creo que era un ghul, ¿no? O como se escriba). La cosa es que ella iba con una ladrona aragonesa con una vara (creo que era un canne du combat deesos) y el ghul le atacó con saña... y sacó una pifia descomunal. La chica, que no se amedrentó ante el bicho, le arreó y sacó un crítico en la cabeza. Básicamente el ghul se abalanzó sobre ella para tropezar con una roca, momento que la ladrona aprovechó para abrirle la cabeza al pobre bicho. Toma pifia... 

Estábamos explorando una antigua mansión de la que salía un frío sobrenatural. Este frío estaba haciendo que un pueblo cercano no parara de sufrir (el invierno eterno no suele molar mucho) y ahí íbamos los aventureros a ver que pasaba. En una de las partes de la mansión había unas tumbas que nosotros, con más arrojo que inteligencia, abrimos. Tras pelear con unos no-muertos fuimos a saquear sus tumbas. Y ahí vemos que la primera tiene un doble fondo. 'Tira para buscar trampas'. Zasca, 6. Una aguja pincha a mi PJ que se envenena, aunque gracias al clérigo pudo salir adelante. En el doblefondo habían riquezas y tal. Segunda tumba, 'tira para buscar trampas'. Otro 6. Ahora una neblina sale de la tumba reviviendo a los muertos que ya habíamos matados y vuelta a empezar. ¿Os imagináis que tirada salió en la última tumba, no?

Pues ese es 'la mayor pifia' que recuerdo (EDITADO: Bueno, surgió una más). Es bastante patética así que a ver si encuentro ocasiones para 'hacerme con nuevas pifias'.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Día 6 - Tu mejor crítico en una partida de rol

La entrada de hoy también va a ser algo raruna ya que, por una razón o por otra, no recuerdo ningún crítico especialmente espectacular que contar a mis nietos cuando estemos sentados alrededor del fuego. Aún no, pero bueno, tengo esperanzas de conseguirlo antes o después. Ah, ¿no lo he dicho? La pregunta de hoy es ¿Cual ha sido tu mejor crítico en una partida de rol?

Como ya he dicho no recuerdo ningún crítico así importante épico como los que la gente anda contando. Pero sí recuerdo dos situaciones memorables, que suelo tener siempre en mi memoria. La primera, como jugador de Warhammer 2ª edición (¿habrá alguna entrada en que no lo mencione?). La otra siendo máster de D&D 4.0 (que, pese a todo, no me disgusta. Ala, ya lo he dicho, ¡crucificarme!) hace unos años. Vamos con cada situación.

La primera fue un momento épico de mi matador enano. El grupo, formado por un sacerdote de Sigmar, un cazarecompensas, un mago colegiado y mi ya mencionado matador se había adentrado a un túmulo maldito para acabar con un poderoso nigromante. Era un tío bastante bruto y su guardia personal no lo era menos. Tras dar cuenta de zombies y esqueletos aparecieron dos tumularios. No recuerdo que haría el resto del grupo pero recuerdo que, con orgullo, dije 'Mi matador se lanza a por uno de ellos'. Y así lo hice. El combate fue duro, un reparto de golpes bastante mortal. Pero en uno de esos momentos el tumulario alzó su espada para atacar al pobre Grimne, que ya había gastado su parada en evitar el ataque de otro bicho. Las tenía todas en su contra pero, como no perdía nada, intenté una esquiva. Recuerdo no tener la habilidad y que tenía cerca de un 15% de posibilidades. Y los dados rodaron. Y con un salto el matador esquivó la hoja mortal del tumulario para al turno siguiente rematarlo de un brutal hachazo. No es un crítico pero vive Dios que para nosotros sirvió como tal. 

La otra situación es mucho menos épica pero tiene casi hasta más gracia. Estabamos jugando a D&D 4.0 y el gurpo lo formaban un dracónico explorador, un señor de la guerra humano y una tiflin bruja. Estabamos haciendo la aventura introductoria que venía en el manual, 'El Salon de los Kobolds'. Dándole algo de vidilla a la misma es una buena aventura, pero bueno, sigo. Después de recopilar toda la información y tal se dirigieron a la mansión abandonada que hace de mazmorra. Se metieron dentro y empezaron a explorar. Y con chilliditos asustados surgió un kobold de una esquina lejana que mientras gritaba les apuntaba con una honda. El kobold disparó contra la bruja. Crítico. Si llega a ser otra edición de D&D lo más posible es que hubiera muerto ahí mismo, pero aquí sólo sufrió una perdida de PG normalilla. El momento fue un poco WTF porque nadie se esperaba que fuera a haber un crítico tan pronto, yo el que menos. ¡Que cosas tiene la vida, uno de los pocos críticos que saco y no sirve para casi nada! Pero supongo que es lo que hay... 

Bueno, hasta aquí mis batallitas de hoy.

¡Nos leemos!

martes, 5 de noviembre de 2013

Día 5 - ¿Que jornadas recuerdas con más cariño?

Día quinto, quinta pregunta. La verdad es que esto se me hace ameno pero creo que al final vamos a saturar la rolesfera y los lectores os vais a hartar... Pero bueno, espero equivocarme. La pregunta de hoy me causa algo de molestia ya que mi respuesta a ¿Que jornadas recuerdas con más cariño? es bastante decepcionante...Ya que en mi vida he ido a unas jornadas. 

Sí, así como se oye en la voz que os habla en la cabeza mientras leéis. Ya sea por falta de tiempo, por imposibilidad geográfica o por que la mayoría de las jornadas tienen la mágica capacidad de coincidir con eventos importantes en mi vida no he pisado unas jornadas prácticamente en mi vida. Y la verdad es que me daría algo de vergüencica el hecho de ir sólo ya que de mi 'grupo habitual' dudo que a nadie le llamara la atención. A ver si eso lo podemos soluccionar... 

Lo único que se puede parecer a unas jornadas es una partida de la que disfrutamos unos amigos en el ARS (Asociación de Recreación y Simulación) del Politécnico de Valencia, que ni siquiera es mi universidad). Realmente eran unas jornadas, pero bastante pequeñas y 'de andar por casa', creo que sólo hubo una partida de rol, a la que nosotros jugamos. La partida era de Warhammer 2ª edición -prometo que yo no lo elegí, aunque me encantara- y estuvo genial. Ya os hablé de ella en este blog (concretamente aquí) así que no tengo mucho que decir. Esas fueron las únicas 'jornadas' a las que he asistido. A ver si los hados me dejan acercarme a algunas que ya sois varios (y sí, me estoy refiriendo a ti, Jose) los que no dejáis de invitarme. 

¡Nos leemos!

lunes, 4 de noviembre de 2013

Día 4 - ¿Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido?

Seguimos con el desafío... Me sorprende poder haber hecho cuatro entradas seguidas, con la típica periodicidad de este blog esperaba no llegar a la segunda... Aunque claro, es mucho más fácil contar batallitas que crear... Así que nada, sigamos con la cuarta pregunta... ¿Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido?

La entrada de hoy será corta. ¿El mejor de ellos? Sin lugar a dudas mi hermano Carlos. En mi dilatada experiencia rolera puedo decir que siempre he seguido un patrón: en mis inicios siempre era jugador y el 90% de veces el máster era mi hermano (y ese 10% estaba cubierto por un primo mío cuando íbamos a la casa familiar en verano que también era un máster genial, aunque realmente cruel). Cuando mi hermano colgó los dados (aún no he podido hacer que se retracte del todo salvo para una partida muy ocasional) tuve que tomar yo las riendas y hacer de máster, ya fuera con mi grupo de amigos habitual, con mis primos o con quien fuera. Hoy por hoy el ciclo se ha roto ya que desde que conseguí grupo no dirijo, si no que juego de nuevo teniendo por máster al muy genial William Tender de IGARol, que se ha venido a Valencia por cuestión de estudios. Debo decir que es un máster genial pero mi hermano es, sin lugar a dudas, el mejor que he tenido. Cuenta con una gran imaginación, sabe improvisar muy bien y tiene ideas geniales. Además se preparaba muy bien las partidas. Recuerdo que nuestra campaña más larga fue una de Warhammer 2ª edición que comenzó con todos los PJ's siendo atrapados por los orcos (con huida desesperada incluida) y contó con momentos geniales. Yo llevaba un matador enano (cuando la cabra tira para el monte...) con una suerte que rozaba lo matemáticamente imposible, capaz de conseguir acertar todas las tiradas de Esquivar (teniendo un 17% de probabilidades, creo recordar) y de no morir ni a tiros (y hablo sólo de los resultados de dados). Guardo un gran recuerdo de esa campaña, la más larga que nunca he jugado. Pero no sólo de jugar en sí, si no de ayudar a mi hermano a prepararla (buscando material o poniendo parte para comprar nuevo), cosa que acabó por acercarme a IGARol, foro al que más tarde me uniría. Bueno, me callo ya que me pongo sentimental.

¡Nos leemos!

domingo, 3 de noviembre de 2013

Día 3 - Juego más odiado

Sí, he replanteado la presentación de las entradas para darle más vidilla y no ser tan sumamente repetitivo. Mejor hacerlo ahora, que la infección aún no ha llegado lejos. Pero bueno, vamos con la tercera pregunta... ¿Cual es tu juego más odiado?

Hablando en plata, ninguno.

No hay ningún juego que me resulte odioso ya que como muy bien dice Carlos de la Frikoteca (parece casi mi gurú espiritual o algo, no dejo de mencionarle) ¿como puedes odiar a un juego? Puede no gustarte su ambientación, su sistema o alguna mala experiencia con el mismo, pero de ahí a odiarlo... A todo se le puede dar una oportunidad cuando, en mi opinión, lo importante es reunirse para jugar y que salga lo que salga. 

Aunque eso sí, existen muchos juegos que no me gustan y si me dieran a elegir hacer una lista de juegos a los que jugaría seguramente acabarían de los últimos... o fuera de ella. ¿Cuales son estos juegos? El primero que me viene a la cabeza es Taura: Lands of Alchemy. Aunque se nota que es un juego hecho con mucho cariño, la ambientación es un locurón insostenible (y aunque no es tan mala la ambientación como cómo te la vendían, como si fuera la panacea) y el sistema es bastante farragoso. Pero ese no es el único. En los puestos más bajos de esta ficticia lista metería también Aquelarre, aunque os sorprenda. Realmente el juego no me ha gustado tanto como creía que lo iba a hacer hace tantos años, cuando me lo compré, y lo vendería si pudiera (aunque algo dentro de mi no me permite vender libros de rol, los guardo 'por si acaso', quien sabe si en un futuro me retracto de esto). Aventuras en la Marca del Este tampoco estaría muy alto por el simple hecho de que si quiero jugar a D&D Básico me pillo el Rules Cyclopedia y a correr, que lo tiene todo y la ambientación tampoco me llama. Con esto repito que no son juegos que odie, más bien que me desagradan y me llaman muy poco. Y todos estos los tengo en físico e incluso he jugado bastante al Aventuras de la Marca del Este, así que se puede decir que los conozco.

Ahora podemos pasar a la lista de juegos que no tengo y no me acercaría ni con un palo muy largo. Entre estos se encuentran Gañanes, Dogfight, Warhammer 3ª Edición y algunos más que ahora no me vienen a la cabeza. No puedo realmente criticarlos porque no los tengo, no los he jugado ni los voy a tener (ni ganas) así que tampoco puede considerarse odio, aunque sí aversión, un rechazo bastante fuerte.

Así que bueno, ahí está mi lista negra. No es para tanto (me gusta casi todo) pero bueno, de eso iba la entrada de hoy.

¡Nos leemos! 

sábado, 2 de noviembre de 2013

Día 2 - Juego favorito

Sigo con el desafío, la pregunta de hoy es... ¿cual es tu juego de rol favorito? Tiene tela la cosa. 

Bien, bien, bien... Mi juego de rol favorito. Con decir estas palabras en alto (o pensarlas, tampoco estoy tan perturbado como para ponerme a hablar estando solo...) creo que la respuesta ya está clara: Warhammer Fantasía el Juego de Rol, seguramente en su 2ª edición (aunque no le hago ningún asco a la 1ª). ¿Por qué exactamente este juego y no otros que me llaman cantidad como La Leyenda de los 5 Anillos (1ª edición, eso sí), NoSolod20 (contando dentro de eso al genial 'El Reino de la Sombra'), Zombie: AFMBE (mi segundo juego favorito), Canción de Hielo y Fuego (en serio, que juego más bueno y que desperdicio no poder jugar más) o Savage Worlds (ya lo he alabado suficiente en este blog)? Seguramente porque es al que más he jugado, el que más me conozco, el que comulgo más con el trasfondo y, en definitiva, al que más cariño le tengo.

Si leísteis la entrada anterior veréis como el primer juego de rol publicado que cayó en mis manos era el Warhammer Fantasía Juego de Rol. Eso ya puede explicar muchas cosas de las que arriba he enunciado, pero a imitación del compañero Carlos de la Frikoteca voy a enunciar los puntos por los que tanto me gusta warhammer. Algunos son totalmente sentimentales, otros más racionales. Vamos a ello.
  1. 'Un mundo oscuro lleno de peligros': Ya se que Warhammer no es más que un pastiche de muchas cosas diferentes que fueron saqueando durante los 80 y amalgamando con el tiempo, pero al final ese pastiche llegó a tener una ambientación muy solida (sobre todo representada en la 2ª edición), siendo uno de los pocos mundos de fantasía basados en la edad moderna (quien diga Renacimiento se irá a la esquina castigado) y con ese ambiente tan marcado que alguien definió magistralmente como 'Tus jugadores creen que están jugando a D&D pero tu sabes que están jugando a La Llamada de Cthulhu'. Con eso lo digo todo, ¿no?
  2. Morir es fácil: Warhammer 2ª edición te enseñaba varias cosas: que los tipos que no tienen carrera violenta son blancos fáciles para morir de forma horrible hasta por el más ruin goblin, que los magos pueden liarla pardísima al hacer un hechizo y que como te cojan varios enemigos por banda, ya seas un campesino o un veterano soldado, estás muy vendido. Suerte que existían los Puntos de Destino... Ya que con ello conseguías que los PJ avanzaran y progresaran contra todo pronóstico, dando una sensación de satisfacción genial.
  3. El Contrato de Oldenhaller: En serio, esta aventura es LA MEJOR aventura introductoria si quieres meter a alguien en el universo warhammer. Todo sucede en una ciudad (lo cual siempre mola) y tiene envueltos a poderosos miembros del patriciado urbano, mercenarios comportándose de forma mafiosa, sociedades secretas y cultos malignos. Un rediez de aventura, una de mis favoritas ever. 
  4. Stand alone y suplementos: Warhammer era un juego que con sólo el básico tenías más que suficiente. Tenías bestiario -algo exiguo en su 2ª edición y enorme en la 1ª-, tenías equipo, magia, toda la evolución de PJ que quisieras, trasfondo y, cómo no, el sistema. Pero además tenías unos suplementos buenísimos, ya fueran las aventuras de la 1ª edición o todo el material de la 2ª (que eran joyas, ¡joyas os digo!). No tenías necesidad de comprar los suplementos pero daban ganas de lo que molaban. Creo que es decir suficiente, ¿no?
  5. Relatos y demás expresiones escritas: Tanto la 1ª como la 2ª edición venían acompañados con relatos. En el caso de la 1ª era uno introductoria donde los PJ eran conducidos por un joven árabe a una tumba perdida que era realmente una trampa, pero que dejaba ver muy bien el espíritu del juego. La 2ª contaba con mucho más material escrito: tenía el soberbio 'Vida después de la muerte' que captaba la esencia de Warhammer y que además enganchaba. Y luego tenía un montón de relatos que adornaban el juego, ya fuera sobre forajidas vengativas, cazadores de brujas o caballeros con mal futuro. Los suplementos también solían contar con algunos e incluso a veces hacían referencias a los del básico, lo cual me parecía un puntazo. Además Warhammer 2ª edición (sobre todo los suplementos) tenía una forma genial de presentarte a los monstruos, las regiones o lo que fuera menester. Era una 'visión de los expertos' y luego otra 'visión de los comunes' que a veces eran delirantes y otras bastante siniestras. Genial
  6. Me ha influido terriblemente: Yo ya conocía el trasfondo y me encantaba cuando llegó a mis manos, pero en cuanto me puse a jugar en el mundo... Puf, eso ya fue la leche. Este hecho me llevó a hacerme una idea de la fantasía diferente a los que han tenido 'crianza rolera' con D&D. Segregación racial, elfos arrogantes y altivos casi hasta la malicia, enanos rencorosos hasta el fin, Dioses del Caos y mutantes como grandes males en vez de cosas más nimias, magos que se mutan y se vuelven locos, una ausencia casi total de armas mágicas y armas de pólvora que explotan. No se, siempre que escribo algo de fantasía se notan mis 'influencias warhammerescas'. Además siempre he visto los juegos con base d100 como 'más elegantes' que los que no usan este tipo de tiradas, seguramente debido a este juego.
  7. 'El Caos nunca duerme': Estáis avisados.
Bueno, espero que esta sarta de desvaríos os llame la atención y os guste. 

¡Nos leemos!

viernes, 1 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días: Día 1 - ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Los geniales chicos de Trasgotauro mencionaron, hace un tiempo, sacar una serie de entrada relacionadas con nuestra relación con los juegos de rol. En su momento me uní y realmente me alegro, voy a poder romper la sequía obligándome a escribir. Desde aquí ya aviso que es posible que no lo siga todo los días, pero también digo que responderé a todas las preguntas, aunque sea a varias preguntas por entrada. Pero vamos a intentarlo e ir una por una. La primera pregunta ahí presente es sencilla a la par que difícil... ¿Cómo empezaste con los juegos de rol?

Hace muchos años, seguramente antes de la mitad de mi vida (sólo tengo 21 años, ¡soy joven! ¡temblad!) recuerdo jugar con mis primos (con dos partes de la familia diferentes) al Heroquest. Menudos vicios con el maldito Heroquest... Estaba ya viejo pero lo usamos muchísimo. Tanto que unos de nuestros primos nos lo regalaron y aquí sigue, en perfecto estado. Pero bueno, eso fue el principio. Más o menos por la misma época mi hermano (mayor que yo) comenzó a interesarse por un extraño juego, Warhammer. Recuerdo que aún iban por la 5ª edición (tenemos un reglamento de la quinta fotocopiado por ahí...) y la cosa molaba bastante. Pero con el tiempo mi hermano empezó con sus amigos a jugar a 'juegos de rol'. Con el tiempo he descubierto que no jugaban a ninguno publicado, si no a uno que se inventó uno de sus amigos que tenía influencias de Warhammer, de juegos de ordenador (sobre todo el Heroes of Might & Magic III) y poco más. La cosa molaba muchísimo y durante bastantes años la cosa funcionó. De hecho en base a ese 'juego de rol primigenio' (que ríete de los juegos 'sencillos', eso SI que era sencillo y funcionaba) creamos varios más, sobre todo recuerdo uno basado en Star Wars que bebía muchísimo del Jedi Knight: Jedi Academy y era la caña... Finalmente, cuando tendría 13 o 14 años, seguramente uno menos, y habiendo devorado libros de ejército (por el trasfondo, sobre todo, aunque recuerdo que llegó la época en la que me sabía el coste en puntos y los atributos de la mayoría de bichos de la 6ª edición...) y las novelas de Gotrek y Félix mi hermano consiguió que mi tía me regalara el muy mítico 'Warhammer Fantasía el Juego de Rol'. Ese fue el primer juego de rol 'oficial' que tuve y que aún conservo. Y supongo que así empezó todo, un largo proceso que tardó años y que culminó en mí. Y hasta aquí la chapa de hoy.

¡Nos leemos!