domingo, 30 de junio de 2013

Un pequeño descanso

Llevo bastantes días trabajando sin descanso en el blog, pero por razones de índole personal tengo que tomarme un descanso. Al igual son unos días, al igual mañana ya subo algo, pero voy a dejar que corra el aire. Ya veremos si vuelvo mejor o sigo haciendo la misma mierda que a nadie interesa. 

Nos leemos.

sábado, 29 de junio de 2013

Nerideia: Bajando a tierra

Sigo sin conseguir un nombre que me guste, así que por ahora voy a titular la ambientación como el planeta, Nerideia. Cuando este el definitivo, lo cambiaré todo. Pero bueno, sigamos. Ayer vimos un poco el mundo de Nerideia por encima. Hoy nos adentraremos más en él. Se puede definir como algo que dijo un amigo: Como Borderlands, pero un poco menos apocalíptico, con más espadas y más magia. Sigamos.

En tierra

Como ya vimos, llegar a Nerideia no es nada fácil. Sólo hay tres puertos espaciales oficiales en todo el planeta, uno en cada isla. Estos puertos son Kevac (situado en Giea), Puerto Escombro (en Erisea) y Uldar (en Dasea). Realmente existen más puertos no abalados por la Liga de Mercaderes, todos totalmente ilegales. En otro tiempo y lugar nadie habría osado a vulnerar los decretos de la Liga, pero hoy por hoy el contrabando y las 'entradas' ilegales al planeta son relativamente comunes. Esto no es nada fácil ya que para conseguir cruzar la capa de gas negro se necesita guía desde tierra, y la creación de los llamados 'faros' es muy cara y compleja, además de que cualquier que esté creando un faro se va a encontrar con mercenarios de la Liga pisandole los talones. Pero aún así muchos piensan que el riesgo merece la pena. 

Alguna parte de Dasea. ¿Agradable, eh?
Para aterrizar hace falta algo más que la guía de un faro desde tierra: las naves también necesitan muchísima potencia, ya que en Nerideia suelen desatarse enormes corrientes de aire que tumbarían con facilidad a vehículos menos pesados y potentes que las enormes naves espaciales. Por esa razón una vez tocas tierra en Nerideia, ten por seguro que no vas a volver a volar sobre el planeta a no ser que sea para salir de allí. La mayoría de viajes de Nerideia se hacen por tierra y algunos por mar, aunque estos últimos son mucho menos comunes debido a que los mares del planeta están llenos de fuertes corrientes y animales muy poco agradables. 

Por tierra, la mayoría de viajes son en vehículos. Coches y camiones existen, aunque suelen ser bastante más funcionales que bellos: debido a lo inhóspito del clima, a los ataques de los bandidos y al enorme número de animales que no tiene reparos en morder un poco de metal para sacar a la carne que hay dentro, nadie se gasta el dinero en un transporte bonito. Lo mejor es que sea rápido. Y a poder ser, seguro. Estos transportes usan como combustible el zitlón: un mineral bastante abundante en el planeta que es un combustible fósil muy energético. Si se trata bien se consiguen mejores resultados, pero incluso se puede usar en bruto en casos de emergencia. Para los viajes especialmente cortos, o en zonas donde los vehículos son más un problema que otra cosa (como en las zonas más boscosas de Dasea) los viajes se hacen a pie o a lomos de animales. Los animales más comunes para montar son los udoo: una especie de lagartos cuadrúpedos herbívoros bastante sociables y adaptables. Aún así se montan más especies, pero todo depende del sitio. Viajar es dificil pero en la mayoría de ocasiones es necesario. 

Asentamientos
Como esto pero un poco más avanzado... Pero no mucho más.
A veces incluso menos.
Se calcula que entre las tres islas y todo el montón de pequeñas islas que son habitables en Nerideia (sin contar la helada Pagoe o Zauncla) hay unos 7.000.000 ULE (Unidad de Longitud Estándar) cuadrados de tierra. Contando que un ULE es básicamente un kilómetro, podéis haceros a la idea de que las islas son bastante grandes. Y pese a todo su tamaño, están prácticamente deshabitadas (comparativamente, claro). Existen muchos asentamientos en toda Nerideia: algunos apenas albergan unas decenas de personas, otros son el hogar de miles de individuos. Cada tipo de asentamiento depende mucho de la isla en la que se encuentre: los asentamientos de Dasea suelen ser grandes y muy populosos (debido a que no hay escasez de recursos y que lo mejor es hacer frente común contra las manadas que salen del bosque) mientras que los de Erisea siempre son bastante pequeños, aprovechando las pocas zonas habitables entre desierto y desierto. En Giea las zonas más fértiles cuentan con asentamientos más o menos grandes, mientras que cuanto más árida es la tierra más pequeño es el pueblo: se podría decir que es un punto medio a nivel de los asentamientos. 

Los tres asentamientos más importantes son, sin duda, los puertos espaciales. Kevac es el puerto más grande y, por lo tanto, el asentamiento más grande de toda Nerideia. Cuenta con más de 50.000 habitantes y es una ciudad con todas las de la ley. Está rodeada por unos grandes muros que realmente son más una muestra de poder que otra cosa: nadie en su sano juicio atacaría ninguno de los puertos, eso sería una llamada a que los mercaderes dejaran de bajar al planeta, algo que nadie desea. Puerto Escombro es el espaciopuerto de Erisea, y a su vez su puerto marítimo más grande. Se sitúa en una bahía grande desde la cual zarpan barcos de vez en cuando y es el asentamiento con más fama de criminal en todo el planeta: todo tiene un precio en Puerto Escombro, sobre todo la vida de otras personas. Finalmente Uldar es el más pequeño de los puertos y no llega a los 25.000 habitantes. Esto se debe a que al carácter boscoso de la isla necesita una zona más o menos despejada para situarse. Debido a esto Uldar está en las montañas, en un enorme altiplano donde la mayoría de espacio son pistas de aterrizaje. La ciudad es pequeña pero tiene unas buenas vías de comunicación con otros asentamientos de la zona. 

Fuera de esos tres grandes ciudades no hay ningún asentamiento que realmente se pueda considerar importante, ya que la mayoría no duran demasiados MAT: son arrasados por bandidos o por bestias, un cambio climático obliga a sus habitantes a mudarse o algo aún peor. Estos asentamientos suelen estar mejor defendidos conforme más duro es el terreno, aunque a veces no son más que pueblos temporales donde una población semi-nomada espera pasar unos fragmentos de MAT e irse. Existen nómadas por derecho propio en Nerideia, de hecho son bastante comunes, aunque debido a que están siempre en movimiento no dan tal sensación. Los nómadas suelen confiar más en las bestias de monta que en los vehículos, aunque hay excepciones. 

Civilización, barbarie y tecnología

Un agradable bandido de Erisea
Aunque la vida en los asentamientos suela ser corta y brutal, estos son puntos de civilización en un mar de barbarie. Debido a las aisladas características del planeta la tecnología es un bien muy preciado que, aunque común en los asentamientos más grandes, es más y más escasa conforme nos alejamos. En la mayoría de asentamientos pequeños la tecnología se basa en armas, vehículos y poco más, y el conocimiento sobre esta es más bien empírico. Pero hay lugares donde esto es incluso demasiado. No son extraños los clanes de bárbaros que piensan que la tecnología es una especie de magia poderosa, más poderosa que su propia magia. Aunque generalmente es fácil tratar con ellos hay veces que son agitados por extrañas fuerzas difíciles de comprender. Pese a ser tecnológicamente inferiores su conocimiento del medio y su número los transforma en tipos muy peligrosos. 

Pero si nos ponemos en la parte más tecnológica del planeta, hay verdaderas maravillas tecnológicas. La Inteligencia Artificial se ha desarrollado hasta conseguir robots totalmente autosuficientes, con todos los dilemas morales que ello implica. O bueno, que implicaría en una sociedad más preocupada por la vida que la del planeta. También existe una red de datos que intercomunica muchos de los ordenadores de las ciudades, aunque generalmente están muy censuradas por el gobierno local y suelen usarse sólo para fines útiles. Aún así el nivel de tecnología que se usa para la vida no es muy diferente al que nosotros conocemos, ya que muchas veces se gasta el dinero en cosas más importantes. 

Bueno, hasta aquí todo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 28 de junio de 2013

Nerideia: Un vistazo a Nerideia

Vamos a descansar un poco de Laerta. Vale, sí, a mí también me gusta pero tengo algunas dudas sobre el setting (aunque seguro que se quedan fuera las razas no humanas, por cambiar) y además siempre está bien dejar que corra algo el aire. Así que vamos a ponernos con Swords, Sorcery and Guns, el setting de aventuras donde mezclo elementos de ciencia ficción y de fantasía en un mundo no demasiado agradable para vivir. Vamos allá. Aviso que el título es provisional y estamos trabajando en uno mejor. De hecho ya lo he cambiado una vez... Ya veremos en que acaba. 

Un vistazo a Nerideia
Mapa hecho por mí.
Mírala, chico. Nerideia. Ahora que acabamos de pasar la última capa del jodido gas oscuro ya vemos tierra, ¡aunque no tanta como nos gustaría! Aun queda mucho planeta por descubrir y cartografíar... Pero las jodidas corrientes de aire no nos permiten volar sobre él, al menos no largas distancias. Además... ¿Quien se iba a molestar en hacerlo? Mira, allí puedes ver las tres grandes islas. Dicen que antaño fueron un continente, pero ahora son las únicas zonas más o menos habitables de Erikideia. Y son una mierda. La de más al sur es Dasea, toda llena de bosques y montañas en el interior. La de más al norte es  Erisea, y pese a ser un jodido desierto está llena de riquezas, si uno sabe buscar. Y la más grande, a la que nos dirigimos, es Giea. Aunque es bastante áspera se puede sacar algo de esa tierra, y es el mejor lugar para vivir, si te puedo dar mi opinión. Aunque desde aquí no lo ves muy al sur está Pagoe, y ahí también hay desiertos, pero son de hielo y nieve. Y al norte acabaríamos por encontrarnos con Zouncla, donde hay selvas más grandes que las tres islas juntas. Pero no te engañes: este planeta es un jodido infierno. No sé por que razón estás aquí, y si te soy sincero no me importa. Tú pagaste el pasaje y yo te dejaré en Kevac. Y luego tu tendrás que buscarte la vida. Aún así me has caído bien, por lo que te daré un consejo. Vas a estar aquí unos MAT, así que vas a enfrentarte a la muerte de muchas maneras. Incluso los mejores asentamientos tienen problemas con bandidos, hambrunas y bestias de evolución rápida. Tú intenta amasar toda la fortuna que puedas. Hazte rico, lo suficiente cómo para pagar un pasaje y vivir bien el resto de tu vida en otro de los planetas. No te preocupes demasiado por el resto, pero tampoco vayas a tu bola: cooperar es sobrevivir, y más en Nerideia. Simplemente intenta que no se aprovechen de ti. Si sigues estos consejos, es posible que en unos MAT nos volvamos a ver. 

Nerideia es un planeta bastante peculiar. Está rodeado de una capa de gas muy oscuro que al parecer sólo funciona hacia el exterior el planeta. Desde la órbita sólo se ve una oscura capa de gases, de un color entre marrón y negro. Una vez se cruza esa capa ya se ve el planeta con normalidad. Lo más curioso es que desde la superficie del planeta esa capa no se distingue en absoluto, y el cielo, de un color azul muy fuerte, deja ver la estrella solar por el día y las dos lunas por la noche. Tiene unas rotaciones muy similares a la Tierra, aunque los años son un poco más cortos (suelen rondar los 350 días) y las estaciones son menos marcadas, aunque ojo, el ciclo estacional existe y a veces los cambios son un poco bestias. El clima es caluroso, y conforme más nos vamos al sur más caluroso se hace. Por las estimaciones que se tienen, las tierras habitadas de Nerideia tienen que estar bastante al sur, de hecho Pagoe se cree que forma parte del polo sur del planeta. Al sur el frío es más común, hasta que llega un punto que es antinatural. Aún no existe una explicación puramente racional para esto, y se hablan de maldiciones y cosas de tal calibre que, quien sabe, puede que sean verdad. 

Llegando a Nerideia

Bonita vista de algún lugar de Nerideia
Este planeta está, para ser francos, en el quinto pino. Todo el mundo sabe que hace mucho tiempo hubo un gran imperio espacial, pero se fue al garete. El sistema solar donde estaba Nerideia ya estaba en un territorio fronterizo y lejano para cuando los días del Imperio. Que hoy por hoy siga teniendo contacto con otras zonas de la galaxia es, simplemente, un milagro. Nerideia forma parte del sistema solar Ertekos, sistema que gira en torno a la estrella Foros. Comparte sistema con otros tres planetas, aunque uno es un gigante gaseoso, el otro esta tan cerca de Foros que está eternamente calcinado y el último es pequeño e inútil. Con
todo esto podemos ver que llegar a Nerideia no es nada fácil. Y además, hoy por hoy los viajes espaciales ya no son lo que eran y las naves son bastante peores que las de antaño (de hecho muchas SON las de la época del Imperio, sólo que han aguantado con reparaciones y parches mil) por lo que el viaje es caro. Muy caro. Además, debido al extraño gas que rodea el planeta todas las naves que bajan tienen que hacer contacto con cualquiera de los tres puertos espaciales del planeta que, a modo de faro, les guían por la oscuridad para poder cruzar esa capa que tanto limita la visión. Si llegar al planeta es tan difícil, ¿por que alguien te tomaría la molestia? 

Todos sabéis porqué.

Venga, decirlo. 

Exacto. Por dinero. 

Por un lado están los 'transportistas'. Los capitanes de las naves espaciales que se dedican a hacer viajes a tan lejano planeta. Generalmente cobran unas tarifas bastante reducidas para ir (lo justo para cubrir gastos) pero cobran unas verdaderas fortunas para sacar a la gente de allí. Y es que Nerideia es un planeta lleno de riquezas. Los recursos naturales son abundantes, tiene extraños minerales que son fuentes de energía valiosísimas y además -cosa que no debemos olvidar- esta plagado de ruinas de antiguas civilizaciones. Un transportista que sepa bien lo que hace puede enriquecerse con dos o tres viajes a Nerideia, aunque también es verdad que muy poca gente sale del planeta, por lo que no es un negocio seguro. Pero para muchos el riesgo vale la pena.

Por otro lado están los valientes que llegan a Nerideia, generalmente con una idea algo vaga de lo que se van a encontrar y con mucha más ilusión que cabeza. Creen que pueden hacerse ricos en uno o dos MAT (Medida Anual Terreste). Que pueden hacerse ricos y dejar de lado sus preocupaciones o problemas. Pero entonces llegan a Nerideia. Y muchos ahora quieren hacerse ricos, pero para salir de ahí. No es oro todo lo que reluce... Y menos en Nerideia. 

Un rápido vistazo a los peligros de Nerideia

Iba a acabar de hablar por ahora, pero sé que la mayoría sois unos sádicos y os gusta escuchar porqué sufre la gente. Así que vamos a hacer un breve repaso de que te puede matar en Nerideria:
  • Bandidos: Hay muy pocos asentamientos habitazos en la zona conocida de Nerideia, y por cada asentamiento hay muchos grupos de bandidos que se dedican a asaltar a viajeros, rapiñar recursos y, cuando se envalentonan, incluso atacar a los propios asentamientos. Algunas guaridas de bandidos se han convertido en asentamientos por derecho propio. 
  • Fauna (y flora): Por alguna razón poco conocida - muchos especulan que tiene que ver con la antigua y desconocida civilización que habito este planeta hace nadie-sabe-cuanto - la fauna y la flora de Nerideia cambia con gran rapidez. Y generalmente suelen estar bastante por delante en la cadena alimenticia. Ya sea desde los pequeños pero letales Perros de Tikaag, hasta los enormes Dragones de Tierra, gran parte de la fauna de Nerideia está bien dispuesta para cargarse a todo lo que pueda. 
  • Entorno: En Nerideia las únicas zonas habitadas son un enorme erial del que poco se puede sacar, un desierto seco y terrible y una zona de enormes bosques plagadas de seres horribles. No creo que haya que añadir mucho más. 
  • Clima: Aunque el clima de Nerideia es bastante tranquilo, a veces los cambios estacionales traen -depende de la isla- grandes riadas, nevadas que tapan durante años una zona o sequías que duran lustros. Eso es suficiente para acabar con los poco preparados.
  • Antiguas civilizaciones: Nerideia estuvo antaño ocupada por una antiquísima civilización de la que los Registros Imperiales Estándar no dice nada. Se sabe muy poco de esta civilización pese a que Nerideia está plagada de sus ruinas, y algunos eruditos incluso afirman que fueron varias las civilizaciones que han ido ocupando el planeta. Realmente esto no es importante: lo importante es que a veces, ALGO antiguo sale a destruir por sus propios motivos. Antiguas hechicerías, robots cabreados o algo incluso peor... Hay constancia de muchas de estas actividades en Nerideia. Nunca verás un asentamiento cerca de ruinas por una buena razón.
  • Los habitantes: Todo esto ha convertido en los habitantes de Nerideia en gente muy dura. No todos pueden pagarse un billete de salida del planeta: de hecho los que pueden son minoría. Al final muchos incluso han acabado cogiéndole una mezcla de cariño (muy embadurnada con resignación) al planeta. Esta gente es casi tan peligrosa como su tierra y no son pocos los aventureros que han muerto por una palabra necia o un comentario poco acertado. 
Bueno, hasta aquí por hoy. Otro día os hablaré con más tranquilidad de porqué Nerideia merece la pena, de los peligros de forma más concreta, de los habitantes y de otras cosillas. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 27 de junio de 2013

Laerta: Un vistazo al mundo II (Naciones de los Valav y la extraña Gente del Caballo Gris)

Sigamos con el mundo exterior. Nos quedan dos entradas: Esta y la que habla de las razas no humanas, pero como ando dudando mucho de si meterlas o no prefiero dejar unos días de calma y a ver si acabo por decidirme. Tras eso vendrá un mapa del mundo, aunque veré como lo hago (si con Hexographer o a mano, que me siento más cómodo).

Los Cinco Reinos
Tropas de Islavia. Las revistas Osprey son la leche para este tipo de cosas.
Los valavos no son un pueblo unido. Realmente ni siquiera son un pueblo, pero bajo esa denominación se incluyen varias etnias donde la más grande es la valava. Hay cinco grandes reinos bajo dentro de esta etnia: El Principado Blanco es el más importante de ellos, pero Arpadia, Islavia, Piastov y Moldaquia son los otros cuatro reinos importantes entre los que se incluyen a los valavos. No hay pequeños reinos aquí: estos cinco reinos han vivido en una tensión constante desde hace siglos y cualquier pequeño flaqueo significaba la depredación de esas tierras por parte de los otros. Estos reinos ocupan una gran franja de tierra que delimitan tanto en el sur como en el norte por el mar, en el este con la gran estepa y al oeste con los muchos reinos olk. Algunos de estos reinos han sido muy influidos por la cultura olk (como Piastov) mientras que otros son totalmente valavos (como el Principado Blanco) y otros se han mezclado mucho con las etnias locales (como Moldaquia e Islavia). Arpadia es un reino singular: prácticamente todo el reino pertenece a una etnia diferente a la valava (la maddar) pero son llamados valavos por asimilación, pese a que muchos se sienten realmente ofendidos con tal afirmación. Esta tensión entre reinos se mantuvo durante cientos de años, pero la irrupción salvaje de la Gente del Caballo Gris ha desestabilizado esta situación y ha creado una extraña y novedosa: la mayoría de reinos valavos se han aliado (aunque la realidad es una tensísima tregua) contra los jinetes bárbaros. El Principado Blanco fue el reino que más sufrió este ataque y hoy por hoy, tres años después de la invasión, el Principe Mikhail intenta reunir a todos sus vasallos mientras combate a los restos de las hordas con un éxito moderado. Islavia,  Piastov y Arpadia también quedaron muy destrozadas, mientras que Moldaquia aguantó bastante bien y hoy está intentando hacerse con más poder mientras luchan contra la Gente del Caballo Gris, pero los reyes de los otros reinos ven con malos ojos esta intervención moldaqa y ahora que la Gente del Caballo Gris está en su peor momento es posible que se vuelva a la situación previa.

El comercio es muy fuerte en estos reinos tan consolidados, aunque lo que más se vende en estas tierras es la muerte: el mercado de mercenarios es muy vital en las regiones valavas y muchas son las compañías que acaban aquí luchando, aunque hoy por hoy la gran miseria de estas regiones la han hecho mucho menos importante.

La Gente del Caballo Gris
Esto pero con caballos grises. No se puede tener todo...
Estos son los 'recién llegados', aquellos que han trastocado todo el mundo tal y cómo se conocía hasta ahora. Sólo los del Principado Blanco tenían un contacto real con ellos hasta hace tres años, cuando una horda 'tan numerosa como las estrellas' cruzó las estepas dejando sólo fuego y destrucción a su paso. Traían consigo extrañas bestias jamas vistas (como los ontee, un animal similar a los caballos pero con mucho más pelo en la crin en la espalda, la panza y las piernas, más lentos pero con más resistencia) y extrañas hechicerías traidas de lejos. El Caballo Gris pasó con facilidad por las tierras valavas en apenas unos meses: nadie los esperaba y no se pudo reaccionar con fuerza contra ellos. Los desunidos olk también sufrieron mucho esta invasión, y pese a estar algo preparados la Gente del Caballo Gris cruzó todas las tierras de los olk en apenas un año, hasta que fueron detenidos en Karldeia. ¿Cómo se detuvo a tal máquina de destrucción? Cortando su cabeza. El Caballo Gris se había unido en la figura de Puru, un hombre considerado por algunos como un avatar de los espíritus antiguos y por otros el mejor de todos los del Caballo Gris, pero ciertamente un líder sin igual que unió en su figura a casi todas las diferentes hordas de las estepas y se lanzó a conquistar el oeste. Sus razones son aún algo oscuras y desconocidas ya que se las llevó a la tumba con él cuando murió en la batalla de la Colina de la Torre hace un año. A su muerte los diferentes caudillos de las hordas no tardaron en dispersarse. Algunos vieron en la muerte de Puru una señal de los espíritus y volvieron a las estepas. Otros decidieron quedarse a disfrutar de lo conquistado, pero rápidamente la Gente del Caballo Gris descubrió que la civilización era bastante dificil de gobernar. Hoy por hoy la mayoría de Gente del Caballo Gris se comportan como bandidos y asaltantes, aunque cabe destacar tres importantes excepciones: la primera es la banda de Khugul. Khugul era un caudillo que descubrió que colaborar con los civilizados era más rentable que matarlos, y ahora es el capitán mercenario más exitoso de todo el mundo conocido, aunque todos le temen bastante pero tiene fama de ser lo bastante honorable como para no traicionar los contratos.  Las otras dos excepciones son Taral y Murdu. Estos dos caudillos acabaron por colaborar con los olk, aunque en diferentes condiciones. Taral, tras conquistar la ciudad de Cerro de Dios, descubrió que la vida civilizada era mucho más agradable que el nomadismo eterno y se convirtió en señor de la ciudad. Al no saber demasiado del tema escogió un buen número de consejeros de la misma y hoy por hoy sus hombres creen que está volviéndose débil, aunque realmente está aprendiendo con gran velocidad. Por otro lado Murdu luchó junto a Puru en la Colina de la Torre y tras su derrota, algo en él cambió. Nunca le ha comentado a nadie el porqué pero tras la derrota se entrevistó expresamente con Ademar III y tras una conversación privada que duró todo un día, Murdu acabó por convertirse en su vasallo. Muchos karldeianos ven a Murdu y su horda con gran temor y asco, pero el Rey Carmesí tiene sus razones para mantenerlos bajo su mando y nadie cuestiona a tan querido soberano.

Esto se me va mucho de las manos... Y todo empezó como un pequeño sandbox para jugar a cosas tipo D&D... ¿porque no puedo hacer cosas normales, por una vez? Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 26 de junio de 2013

Laerta: Un vistazo al mundo I (Naciones de los Olk y de los Norteños)

Bueno, dicho lo de ayer (y he hecho algunos cambios en anteriores post, he añadido una nueva etnia a Gentes de Laerta: los Valav) vamos a hacer un repaso al mundo que rodea Laerta. Porque Laerta no está sola, es un pequeño país rodeado por otros mucho más grandes, unos países que por una razón o por otro nunca han visto la necesidad (o la posibilidad) de tomar esta pequeña república mercantil.

Laerta: Un punto estratégico

¿Que ha permitido a Laerta sobrevivir durante tanto tiempo? Básicamente, el comercio. Laerta está en un punto estratégico: cuenta con una de las mejores salidas al mar de todo el mundo conocido, ya que conecta bien con los pequeños (pero muy activos) reinos norteños, con los grandes países de los olk y, además, es la salida principal de los reinos enanos del oeste. Además, Laerta es muy defendible, contando con sólo una entrada por tierra (aparte del montañoso camino del oeste). Por todas esas razones este minúsculo reino ha conseguido hacerse un hueco entre las grandes naciones del mundo conocido. No será el reino más poderoso, ni el más rico, pero está ciertamente bien situado y a todos gusta tener buenas relaciones con Laerta. Además, tras la invasión de las Gentes del Caballo Gris Laerta ha salido indemne, por lo que su importancia se ha hecho aún mayor. 

El ejército de Laerta: Primer y último bastión de defensa

Mercenario olk
Aunque Laerta nunca ha sido una nación muy poderosa, ciertamente se ha visto en la necesidad de mantener un ejército sólido. Los ataques de los orcos del sur, las depredaciones de los reinos de los hombres del este y los horribles monstruos del pantano han obligado a los laertanos ha ser gente acostumbrada a tomar las armas en caso de necesidad. Mientras la ciudad era relativamente pequeña, el ejército estaba formado totalmente por laertanos. Todos los laertanos de ambos sexos tenían la obligación de entrenar en las milicias al menos dos o tres veces al año, pero sólo los mejores eran reclutados para luchar. Con el paso del tiempo esta tradición marcial se perdió entre la mayoría de la población, aunque la que vive en las zonas más agrestes y la nobleza la han seguido manteniendo, aunque cada una a su manera, ciertamente. Encontramos ordenes de caballería entre la nobleza laertense, pero no son demasiado numerosas y suelen aposentarse todas en las fronteras. Conforme el auge del comercio se hizo mayor los laertanos fueron dejando el grueso de sus tropas en manos de soldados mercenarios, ya fueran laertanos o extranjeros. Aún así sigue habiendo un buen número de soldados laertanos y en última instancia todos los mandos militares son naturales del país, incluso los de las compañías de mercenarios. Según el Consistorio esta medida favorecería la lealtad de las tropas, cosa que por ahora ha sido cierta. 

El armamento del típico soldado laertano es provisto por el propio Consistorio y suele ser un gran escudo, una lanza de longitud media y una armadura de cota de mallas. No existe el uniforme como tal pero todas las ropas de los soldados laertanos son de color azul, lo cual es un signo distintivo que los laertanos 'de bien' suelen usar para diferenciarse de los mercenarios. En cuanto a armas a distancia, no hay un uso común de las mismas ya que depende mucho de en cual de las dos fronteras estemos hablando. En la frontera sur, que conecta con las tribus de salvajes orcos, suelen ser mucho más comunes los arcos: los orcos no usan demasiada armadura (si acaso usan) y a la larga es más útil un arco que una ballesta. En la frontera este, donde antiguamente los hombres del este solían atacar por una razón u otra, una buena ballesta era enormemente efectiva, sobre todo contra la pesada caballería de los olk. Tras la llegada de la Gente del Caballo Gris esto ha ido cambiando ya que contra su móvil caballería acaba siendo más útil un arco que otra cosa. Los ejércitos laertanos no suelen confiar mucho en la caballería (que aunque es existente, no abunda) debido a que su gran campo de batalla es un montón de riscos y montañas donde esta se demuestra inútil. El ejército laertano es semi-profesional: los laertanos que luchan en él ganan una pequeña soldada, pero si consiguen tener varios años de servicios pueden ganar más tierras con las que agrandar sus campos. Esto hace que la mayoría de militares sean campesinos, mientras que los habitantes de las ciudades confían más en que su dinero pague a mercenarios que les garanticen la protección.

Hablando de mercenarios, estos, como en todo el mundo, están divididos en compañías. Una compañía puede ser un pequeño grupo de guerreros especializados o un ejército completo a menor escala: cada compañía es un mundo. Las compañías propiamente laertanas suelen ser bastante similares que el ejército del país, mientras que las extranjeras son muy diferentes. Valientes guerreros norteños, caballería pesada olk y arqueros a caballo de Arpadia, pasando por ballesteros piastovitas o escaramuzadores rom, hay cientos de hombres dispuestos a dejarse matar por unas monedas en las principales ciudades de Laerta. Aún así, y como ya se ha dicho antes, estas compañías siempre acaban bajo el mando de un alto cargo militar laertano, generalmente un noble, algo visto como un mal menor por estos mercenarios que bien saben lo excelente de las pagas de los laertanos. Aún así, Laerta es una nación relativamente pacífica y no suele necesitar el uso de estos mercenarios, aunque muchos mercaderes los usan como guardia para sus fincas o sus envíos.

Existen magos de la Academia luchando en las filas del ejército, aunque nunca son mercenarios. Estos son los llamados 'Magos de Batalla' y forman parte de un acuerdo entre la Academia y el Consistorio. Una pequeña sección de estos magos son los conocidos como 'Hermanos Sanadores', y forman parte de los pocos magos clérigos que son mandados a la batalla. Se dedican básicamente a tratar a los heridos después de las batallas y tienen muy buena fama. El resto de magos, que son la mayoría, son destinados a otras actividades más acordes con sus poderes de destrucción. La mayoría de Magos de Batalla sabe defenderse tanto con una espada cómo con sus artes arcanas y siempre tienen altos cargos dentro del ejército, ya que también están entrenados en estrategia. Los magos mercenarios son muy mal vistos en Laerta debido al monopolio que la Academia ejerce sobre el país, pero existen.

Más allá de Laerta: Reinos y países

Pese a todo lo explicado, y por mucho que a los laertanos les moleste, ellos sólo son una pequeña nación en un mundo mucho más grande. Vamos a hacer un repaso rápido de algunos reinos importantes, ya sean lejanos o cercanos:
Olklantch y sus sucesores

Ademar III, el Rey Carmesí de Karldeia.
Antes incluso del nacimiento de Laerta, en el este un antiguo  caudillo olk llamado Ciarl comenzó a acumular más y más poder. Bendecido por el dios de su pueblo, según se decía, este hombre pronto fue llamado rey. Muchos caudillos olk le juraron fidelidad y así nació Olklantch, que se podría traducir como 'el reino de la raza' o 'el reino del pueblo'. Con el paso del tiempo Olklantch se extendió con gran rapidez y sólo algunas zonas más alejadas se resistieron al poder el llamado 'Gran Rey' y sus sucesores. Pero este reino que con tantísima rapidez creció no aguantó bien el paso del tiempo. El nieto de Ciarl, Jan, murió dejando su reino a tres hijos de muy poca edad. La discusión por la regencia acabó con una fragmentación del reino, aunque siguió existiendo un sólo Gran Rey, pese a que su poder decreció enormemente. Debido a la desaparición del poder central, multitud de pequeños reinos fueron naciendo y creciendo, llamándose a sí mismos herederos de este gran reino o, al contrario, posicionándose totalmente en su contra. Con el paso de los siglos Olklantch ha seguido existiendo como concepto, pero realmente es una nación grande y poderosa -aunque mucho menos de lo que antaño llegó a ser-. Otros reinos importantes de los olk son Sachsen, Prebben y Brallen. Hoy por hoy esta zona está incluso más dispersa que antaño, ya que con la llegada de la Gente del Caballo Gris muchos de estos reinos han desaparecido, se han anexionado o han sido absorbidos. El reino más cercano a Laerta fue aquel que estuvo destinado a derrotar a la Gente del Caballo Gris, Karldeia. Hasta hace unos años Karldeia no era más que un pequeño reino como otro más, pero con la llegada de la Gente del Caballo Gris el rey de Karldeia, Ademar III, consiguió movilizar un pequeño ejército para hacerles frente. Esta tropa estaba destinada a ser derrotada, pero contra todo pronóstico resistió a la primera batalla. Y no sólo eso, si no que, sin saberlo, los karldeios mataron al líder de la Gente del Caballo Gris. Esto hizo que sus hordas comenzaran a caer en una confusión que pronto llevaría a su separación, pero por el momento la Gente del Caballo Gris seguía luchando, aunque mucho peor. El grito de '¡Karldeia Resiste!' se convirtió en todo un emblema que muchos olk proferían cuando luchaban contra las hordas de bárbaros jinetes. Poco a poco se consiguió vencer a estos, que comenzaron a retroceder o rendirse. Ademar III comenzó a ser conocido como el Rey Carmesí debido a su heráldica, roja como la sangre. Además consiguió hacer crecer sus tierras mucho más que ningún rey había conseguido antes, y algunos comienzan a compararlo con el antiguo Ciarl I. Hoy por hoy los olk siguen bastante divididos: algunos rehacen sus reinos, otros hacen extrañas alianzas con las gentes del Caballo Gris... y otros muchos ven a Ademar III como un nuevo y legítimo Gran Rey.

El Norte: Una tierra sin rey


Más allá del mar, en el norte, existe una tierra llamada Narlskagga. En esta tierra llena de islas, penínsulas y montañas hay cientos de hombres que se llaman a sí mismo rey. Algunos tienen poder sobre menos de cincuenta personas, y otros tienen a miles de guerreros bajo su mando. Pero ninguno de ellos ha llegado nunca a llamarse Rey del Narlskagga, un título legendario que según los norteños queda en manos de el elegido de Narlind, la Gran Serpiente de Hielo que vive bajo el mundo y mantiene el frío bajo el suelo. Hasta que ese rey legendario llegue las cientos de tribus y reinos de norteños siguen luchando entre sí, comerciando con los sureños y rapiñando en casos de necesidad. Los sureños no conocen, por norma, demasiados reinos del norte. Es una razón de simple comodidad: la mayoría de reinos desaparecen a la muerte del rey y son repartidos entre sus hijos, que luchan entre ellos hasta que uno se pueda alzar con el título. Este estado de perpetua guerra no crea demasiada estabilidad, algo que favorece a los sureños debido a que la poca estabilidad les permite manipular con facilidad los mercados de estos valientes pero algo primitivos guerreros. Desde hace unos años muchos comerciantes norteños dicen provenir del reino de Kondum, aunque pocos saben realmente cual es ese reino, quien es su rey o porque ahora les interesa tanto el comercio. 

martes, 25 de junio de 2013

Proyecto: Tres ambientaciones

Llevaba un tiempo queriendo hacer esto, pero realmente por unas razones o por otras no me lié la manta a la cabeza. De un tiempo a esta parte he ido trasteando con la idea de crear varias pequeñas ambientaciones, ambientaciones cortas pero sólidas, perfectas para cuando tenga que improvisar una partida (aquí vienen las risas, ya que realmente hace tanto que no juego que casi ni me acuerdo como suena un dado al rodar). Aquel lejano post sobre las micro-ambientaciones fue un primer intento de consolidar esta idea, pero al final me salían 'demasiado micro' y no me acababan. Laerta, sin quererlo ni beberlo, se ha convertido en el eje que ha despertado de nuevo esta idea en mí. Por ello, como proyecto para lo que resta del verano (así me dejo algo de manga ancha) me propongo crear 3 pequeñas ambientaciones. Seguiré estos simples pasos:
  • Cada ambientación tiene que tener un mínimo de 5 entradas del blog, y aunque no va a haber un máximo, creo que todas van a rondar esa longitud. Con Laerta ya tengo más de medio trabajo hecho pero el resto ni las he empezado... Así que tengo trabajo para rato.
  • Uno de cada tres posts de este blog deben estar dedicados a este proyecto. Eso quiere decir que seguiré sacando cosas (como la guía de iniciación de SW o la traducción de Usagi Yojimbo, aunque a nadie le interese) pero que tendrá un ritmo constante. 
  • Si no acabo una ambientación por mes (empezando desde Julio, aunque espero tener acabado el mínimo de Laerta para antes del final de Junio) tenéis derecho a tirarme tomates, naranjas, rollos de papel higiénico en llamas y comentarios negativos. Y si alguno me conoce físicamente tiene derecho a darme de collejas hasta que me ponga a ello (y contando que mi hermano es lector de este blog... escrito queda esto). 
  • Una ambientación no tiene porqué estar acabada cuando empiece la siguiente: aunque realmente sería lo óptimo, al igual se me ocurren ideas para una ambientación una vez cerrado el 'mínimo' de la misma.
  • Una vez acabadas, cada ambientación será recopilada en un pdf que pondré en la sección de descargas. En este pdf se recomendarán sistemas de juego para cada ambientación (¡vaya, todas se podrán jugar con Savage Worlds!) y en caso de necesitar algunas reglas adicionales, intentaré mencionarlas ahí. 
El proyecto, como veis, no tiene mucho misterio. Es una declaración de intenciones para obligarme a trabajar en algo, pero como son cosas relativamente pequeñas y autoconclusivas espero llevarlo a buen término. Pero bueno, saltémonos la paja. ¿Cuales van a ser estas tres ambientaciones?
  • Laerta: Ya sabéis casi todo lo que tenéis que saber de esta ambientación. Trata sobre una pequeña nación alrededor de una ciudad mercantil y sus desventuras en un mundo de fantasia con un aire a Centroeuropa y Europa del Este. Aunque es un mundo original, tiene sus serias influencias de Warhammer en sus buenas épocas, Das Schwarze Auge (The Dark Eye, el famoso juego de rol alemán) y la saga de Geralt de Rivia.
  • La ley de la espada: Un mundo de espada y brujería con magos muy malos, bárbaros muy bestias y civilizaciones muy decadentes. Vamos, lo típico de siempre, pero pienso que hay pocas ambientaciones de espada y brujería en el mundo y una más no hará daño. ¿Influencias? Pues Zotique, los mitos de Lovecraft, la Era Hiboria, la Puerta de Ishtar y la desternillante partida de Expio que podéis leer en su blog. 
  • Swords, Sorcery and Guns: El título es bastante provisional por ahora, pero se trata de un mundo de lo que a mí (y al parecer, sólo a mí) me gusta llamar 'Sci-Fantasy', una mezcla de Ciencia Ficción y Fantasía. Ya tengo pensadas bastantes cosillas para el mundo, aunque planeo hacer una ambientación y poco menos dura que las otras dos. De hecho va a ser lo más cercano a D&D que vais a ver en este blog, ya que cómo muchos ya sabréis, no se me da bien crear ambientaciones para D&D, al menos normales. Básicamente las dos grandes influencias serán Wild Star y el archiconocido Borderlands, aunque no me resistiré a poner mis guiños a otros mundos y mucho material de cosecha propia. 
Bueno, ya está dicho. Dicho y propuesto. Tengo algo de miedo de cagarla, pero bueno... A ver si así me pongo las pilas de una vez. 

Ambientación: Laerta (la Gran Ciudad)

Aquí estamos de nuevo. Ya he quitado lo de mini-sandbox de todas las entradas de Laerta, ya que lo que empezó como un calentón creativo porque me aburría se ha convertido en algo más o menos serio. La verdad es que con el paso del tiempo voy a cambiar algunas cosas que no me acaban de convencer de la ahora ambientación (haré un documento con todo recopilado para el tema) pero ahora voy a hacer la entrada que realmente iba a ser la original, pero todo se ha ido alargando tanto... Vamos a hablar de Laerta, la ciudad y lo que debería ser un poco el centro de la ambientación.

La Gran Ciudad

Laerta es una enorme ciudad que cuenta con casi 100.000 habitantes, una población enorme, y mucho más si lo comparamos con el resto de ciudades de alrededor, ya que ninguna llega a la mitad de esa población ni de lejos. Toda la ciudad está rodeada por una gran muralla, pero debido a su rápido crecimiento ya hay varios arrabales pegados a la misma y es posible que eso llegue a convertirse en un serio problema en el futuro. La muralla cuenta con tres grandes puertas (una por cada camino que sale de ella) muy bien defendidas y que sirven tanto para proteger a la ciudad de Laerta como para controlar la gente que entra y sale... y sobre todo, sus mercancías. Se podría decir que la ciudad se divide en barrios, pero estos barrios han crecido tanto que en la mayoría de casos es imposible diferenciar donde empieza uno y acaba otro. Por lo tanto hoy por hoy la división de la ciudad se hace por calles: generalmente en cada zona hay una calle importante sobre la que el Consistorio puede tomar decisiones y hacer cosas como recaudar impuestos o dar avisos. Las calles más emblemáticas de Laerta son la de los Hojalateros, la de los Panaderos y la de los Albañiles. Aún así si que hay algunas zonas que son especialmente relevantes y tienen cierta autonomía política fuera del margen de las calles. Estas son la Plaza de los Templos, la Academia, la Universidad, el Circulo Mercantil y la Calle de la Seda. Aún así hay una generalidad con todas estas zonas y con las calles principales: acaban por conectar con el Consistorio, el tremendo edificio que dirige el futuro de Laerta, sede del gobierno de Laerta. 

Calles de Laerta

Guardia de la Ciudad.
Pasear por Laerta puede ser una experiencia maravillosa o terrible, depende mucho de en que calles te sepas meter. Las calles principales de la Laerta, aquellas que acaban desembocando en el Consistorio, son anchas y aunque suelen estar abarrotadas de gente el tráfico es fluido. Suelen haber pequeñas plazas alrededor de estas calles donde se posicionan vendedores, charlatanes, predicadores y demás y tienen la
atención que tanto necesitan de los viandantes. Por las noches estas calles no están iluminadas aunque cuentan con un fuerte cuerpo de guardia que las mantienen seguras. Conforme nos alejamos de las calles principales los callejones y vías de la ciudad se hacen cada vez más pequeños y estrechos, hasta llegar al punto de haber pequeñas callejuelas donde apenas dos personas pueden cruzarse. Estas zonas alejadas de las principales suelen contar con un control mucho menor de la guardia de la ciudad, lo que las convierte en proclives para la criminalidad y todo tipo de actividades censurables o directamente prohibidas. Pasear por estas calles secundarias (o más bien terciarias) de noche es una locura... a no ser que sepas lo que estás haciendo. 

La Plaza de los Templos

Cerca del Consistorio está la más impresionante de todas las construcciones de Laerta: el Templo de la Esperanza de la Fe. Creado para conmemorar tanto la victoria sobre los orcos del sur como la unión de los que más tarde se pasarían a llamar laertanos, esta construcción es una de las más viejas de todo el país, y también de las más espectaculares. Es un inmenso templo rectangular que cuenta con una torre en cada una de sus esquinas. Grandes arcadas lo mantienen en pie y su interior está bellamente decorado con cristaleras en honor a los Dioses del Valle. Siempre está abarrotado de gente, incluso por la noche. Alrededor de este templo creció toda la ciudad, aunque más tarde el centro de la ciudad se transpasó al Consistorio. Lo que antaño era la plaza centrar la ciudad es hoy una enorme plaza rodeada por templos a los diversos dioses de la ciudad, todos autóctonos. En pequeñas calles secundarias que llevan a la plaza se encuentran templos a divinidades extranjeras, e incluso no humanas, pero su importancia y majestuosidad es mucho menor. Una particularidad de los templos laertanos es que sus sacerdotes y monjes viven en ellos, por lo que esta Plaza es también el punto de reunión de todos los clérigos de la ciudad, lo cual hace que tenga un peso político importantísimo. 

La Universidad

Una de las calles que sale de la Plaza de los Templos conduce directamente a una puerta enorme que cierra totalmente el paso. Más allá de esta puerta se encuentra la Universidad de Laerta, uno de los centros de saber más importantes del mundo conocido. La Universidad se come un buen trozo del espacio de la ciudad y se puede decir que es una 'ciudad dentro de la ciudad', con sus propias callejuelas, capillas e incluso unmercado propio, aunque más bien pequeño. Claramente los edificios más importantes son las propias aulas y las bibliotecas, alma de la universidad. En todo este reciento hacen vida los universitarios, que dedican algunos años de su existencia (y algunos afortunados, toda ella) a la búsqueda del saber y el conocimiento. Los universitarios tienen un fuero especial que aunque les hace ser parte de Laerta, también les convierte en una especie de ciudadanos aparte, con más derechos y privilegios que el laertano medio. Este es ciertamente un trato injusto para el resto de laertanos, pero los universitarios han acabado por monopolizar grandes partes de la administración pública y el Consistorio sabe que es mejor tenerlos contentos. La parte mala de esto es que algunos universitarios se amparan en estos derechos para comportarse como verdaderos criminales y salir así libres, algo que tanto el Consistorio como la Universidad intentan evitar a toda costa. 

La Academia

No demasiado lejos del Consistorio se encuentra un edificio que compite con la Esperanza de la Fe en majestuosidad, la Academia. Una enorme torre de varios pisos rodeada por un muro y que cuenta en sus patios con muchos edificios diferentes, desde laboratorios a herrerías. La Academia es un lugar de estudio y saber bastante más antiguo que la Universidad (ya que esta última apenas cuenta con 100 años de historia), pero sus caminos se centran en ámbitos muy diferentes. La Academia proporciona un aprendizaje mágico sólido a aquellos con el don arcano y entre sus estudiantes se encuentran gentes de todas las clases sociales: campesinos, nobles, universitarios, sacerdotes o incluso extranjeros. Sólo hay dos condiciones para ingresar en la Academia: Contar con poderes mágicos y ser aceptado por los Maestros de la propia institución. Los estudiantes de la Academia son muy valorados debido a sus campos exclusivos de conocimiento, y aunque no tienen los derechos especiales de los universitarios todos saben que meterse con un academicista es muy mala idea... Todo el mundo sabe tratar con cordialidad a alguien que puede expulsar fuego por sus manos. Los academicistas tienen sus pequeñas células por todas las ciudades de Laerta, aunque todas dependen en última instancia de la propia Academia.

El Círculo Mercantil

Justo al entrar en Laerta por cualquiera de sus tres puertas nos encontramos un barrio de un tamaño desigual, depende de la puerta de la que estemos hablando. Este barrio cuenta con establos y lugares donde descargar mercancía ya que los animales de carga y tiro no pueden pasar de aquí (excepto en casos muy particulares). Estos barrios son conocidos como el Círculo Mercantil y son básicamente los almacenes y registros de la ciudad. No tenemos que confundir estos barrios con aquellos en los que viven los mercaderes, ya que los señores del comercio no vivirían nunca en un lugar tan ajetreado y caótico. Pero aquí tienen sus representaciones todas las casas mercantiles de la ciudad (e incluso algunas de fuera) y no es raro ver grupos de guardias contratados (conocidos también como mercenarios bien vestidos o, de forma despectiva, matones con botas de oro) vigilando según que lugares. No exactamente en el Círculo Mercantil -pero bien cerca- se encuentran los barrios donde la mayoría de extranjeros acaban viviendo. Hay varios barrios de norteños, valav y de hombres del este, e incluso hay un barrio enano en Laerta. 

La Calle de la Seda

La calle de la Seda es la más prestigiosa de todas las calles de Laerta y, pese a su nombre, realmente es un barrio cercado con solidos muros y muy vigilado. Aquí hacen vida las gentes más importantes de la ciudad, ya sean nobles de alta extracción social y antiguo linaje o mercaderes enormemente ricos. Hay patrullas de guardia privada (y con ciertos derechos que les permiten saltarse un poco las leyes, lo que no haga el dinero...) que vigilan este barrio día y noche. Una pequeña plaza de este barrio es conocida como la Plaza de las Maravillas, un lugar donde se venden las más extrañas (y caras) maravillas jamás vistas. Es también en este barrio donde los elfos marinos tienen su pequeña embajada (si acaso se le puede llamar así) y aquí se juntan casi todos los elfos marinos de la ciudad, aunque algunos viven en otras zonas -pero son realmente pocos-. 

El Consistorio

Miembro del Consejo
Pese a que la Esperanza de la Fe es el edificio más majestuoso de Laerta, y la Academia el más alto, se podría decir que el Consistorio es el más impresionante. Esta plaza octogonal cuenta con ocho calles que entran en ella, pero una vez dentro la luz del día queda oculta por una enorme bóveda que cubre toda la plaza. Esta bóveda es el techo del enorme edificio que es el Consistorio, que cuenta con cuatro pisos repletos de oficinas donde se debaten todas las cuestiones referentes al gobierno. El Gobierno de Laerta es llamado a su vez el Consistorio, y es una especie de República aristocrática. En el pasado, cuando las diferentes tribus del Valle y el Bosque se juntaron, nunca llegaron a concretar el poder en un rey o similar ya que todas eran demasiado celosas de que eso conllevara su desaparición. Por ello se acabó creando el Consejo de los Ocho, siendo un representante de cada una de las tribus más importantes el que formaría parte del mismo. Este consejo acabó lentamente por transformarse en una cámara representativa donde los descendientes de los líderes de las tribus y sus familias (es decir, la nobleza) discutían sobre el gobierno de Laerta. Hoy por hoy el Consistorio está formado por los ocho Electores, ocho representantes de la nobleza
que llevan las riendas en el país, y el Consejo, un grupo de más de cien 'hombres notables' de la ciudad que pueden discutir e intentar cambiar las decisiones de los Electores, pero lo tienen realmente difícil. Por debajo de los Electores y el Consejo hay una enorme cantidad de contables, notarios, administradores y delegados que forman una extensa burocracia. El cargo de Elector es vitalicio, y en el momento que uno de los Electores muere los otros siete eligen a otro noble que le sucederá. El cargo de Consejero, en cambio, sólo tiene una validez de dos años, pero cuando el Consejo se disuelve los Electores acceden a que se celebren una especie de elecciones donde todos los 'hombres notables' de la ciudad (generalmente enriquecidos comerciantes y nobles) e incluso algunos de fuera (como los más importantes personajes de Faro de Piedra o Posada Vieja) escogen sus representantes en el Consejo. Esta forma de gobierno se ha mantenido con muy pocos cambios desde que fue así creada hace unos doscientos años y mientras Laerta sea un país pequeño seguramente seguirá funcionando bastante bien. 

Bueno, creo que ya he dado un repasillo general a Laerta. Una urbe llena de posibilidades aventuras, así como de peligros e intereses oscuros. 

Siento que me dejo muchas cosas en el tintero, pero es que si me pongo no paro y las entradas ya me están quedando muy, muy largas. A ver si empiezo a darle forma al mundo de alrededor... Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 24 de junio de 2013

Ambientación: Gentes de Laerta.

En la anterior entrada hablamos de Laerta y vimos algo de la zona en sí... ¿Pero cómo son las gentes de la zona? Vamos con ello. Por cierto, espero que algunos pillarais las referencias a Warhammer, que hay dos muy grandes. Es que no me puedo resistir a ponerlas...

Gentes de Laerta

En Laerta nos encontramos básicamente con cinco tipos de humanos: los laertianos, los hombres del bosque, la de los norteños, los hombres del este y, en menor medida y casi siempre de forma violenta, la Gente del Caballo Gris. También existen razas no humanas y hay unos cuantos enanos y elfos por la zona, aunque están muy localizados. Vayamos por partes:

Laertanos

Los antiguos pobladores de lo que después sería Laerta eran de muy diversas etnias, aunque en los tiempos de la unión basicamente se podían diferenciar en dos: los hombres del valle y los hombres del bosque. Los hombres del valle habitaban casi toda la zona, mientras que los hombres del bosque eran una extraña etnia que vivía en los bosques del sur. Tras la creación de Laertia como nación los hombres del valle se mezclaron con mucha mas intensidad que nunca y hoy por hoy es casi imposible diferenciarlos: de hecho nadie recuerda las antiguas tribus y todos los laertanos se consideran un pueblo. No son demasiado altos ni demasiado bajos, y su color de piel es claro, aunque no tanto como los norteños. Su pelo suele ser entre marrón y negro, aunque extrañamente surge algún rubio o pelirrojo, aunque no es lo normal. Debido a lo fértil de su tierra son bastante trabajadores, pero también son gente dura, acostumbrada a la guerra (ya sea contra los orcos, contra la Gente del Caballo Gris o contra los terribles seres del noroeste).y a vivir penalidades. Aún así los propios laertanos han acabado por diferenciar entre dos tipos: los de la propia Laerta y los de 'las provincias'. Los laertanos de la ciudad tienen fama de mentirosos, timadores y gente de mal vivir, es decir, de urbanitas. Los de provincias son considerados incultos, secos y poco sofisticados... Aunque a decir verdad para un extranjero las diferencias son, si acaso las encuentra, mínimas.

Hombres del bosque

Estas gentes se diferencian muy poco de los laertanos, pero a su vez no se parecen en nada. Aunque tienen una cultura común que se remonta a hace más de cuatrocientos años, estas gentes siguen teniendo fama de extraños y raros, a veces inmerecida. Físicamente son muy parecidos a los laertanos, aunque posiblemente se deba al mestizaje. Se dice que los hombres del bosque 'puros' son algo más altos que los laertanos, y también más morenos (aunque hay grandes  y curiosas excepciones). Sus cabellos suelen tener la misma coloración que la de los laertanos, pero reflejos muy discretos de verde o rojo, lo cual les hace tener un aire extraño. Algunos nacen con el pelo blanco, y son considerados gente muy especial, pero también son muy poco comunes. Tienen fama de gente rústica, y el hecho de que en las zonas en las que son comunes no haya ninguna ciudad de más de 10.000 habitantes no hace más que reafirmar esta creencia. Todo este conjunto hace que tengan fama de extraños y raros, aunque también es algo con lo que los laertanos han aprendido a vivir con el paso del tiempo.

Norteños

Al norte, cruzando el mar, se encuentran los norteños. No son un pueblo unido, ni siquiera una etnia unida: hay cientos de pueblo bajo lo que los laertanos llaman 'norteños', y generalmente sólo tienen en común que vienen del norte. Si los comparamos con los laertanos, los norteños sí que tienen algunos rasgos compartidos: Son más altos y pálidos que el laertano medio, y sus cabellos generalmente son de colores mucho más claros. En el sur tienen fama de grandes comerciantes y marinos, aunque desde hace unas décadas se están ganando una (por un lado merecida) fama de piratas. Pero es que los 'norteños' nunca han estado unidos, y algunos pueblos que se han hartado de ver la opulencia de los comerciantes se han dedicado a saquear a sus primos y, en ultima instancia, al foco de la riqueza. La suya es una tierra que comienza siendo dura y fría, pero que se vuelve mucho peor conforme se alejan del mar. Aunque se llevan siglos haciendo tratos con los norteños, bien poco se sabe realmente de ellos. Son muy celosos a la hora de guardar sus tradiciones y no suelen hablar de ellas, aunque también son extremadamente fieles con sus aliados y se dice que un norteño daría su vida antes de fallar a un juramento prestado a un amigo... Aunque hay muchas y diferentes tribus en el norte.

Hombres del Este

Al este de Laerta se encuentra una enorme tierra plagada de bosques, montañas y llanuras. Esta tierra nunca ha estado unida aunque, al parecer, todos sus habitantes forman parte de el mismo pueblo y se llaman así mismos los Olk (ya que diferencian de ellos mismos, por muy enemigos que sean entre ellos, del resto de pueblos como norteños o los propios laertanos). Los olk (aunque generalmente son llamados hombres del este por los laertanos) forman muchísimos reinos diferentes, algunos enormemente parecidos a Laerta y otros tan diferentes que parecen ser de otro mundo. Los hombres del este sufrieron la invasión de la Gente del Caballo Gris con gran fuerza y muchos de estos reinos desaparecieron. Tras la retirada de las diferentes hordas de estos invasores ahora los olk están rehaciendo lo que pueden desde las cenizas. Se pueden encontrar gran cantidad de refugiados en Laerta, debido a que muchos de los reinos han desaparecido, pero otros, muy pocos, han prosperado. Este es el caso de Caldeia, reino que consiguió defenderse de la Gente del Caballo Gris e incluso vencerles en algunos campos. El rey de Caldeia, conocido como el Rey Carmesí, obtuvo grandísima popularidad con estas victorias y hoy por hoy su reino no deja de crecer, anexionado (ya sea de forma voluntaria o a la fuerza) otros pequeños reinos, ducados y baronías. Por suerte para Laerta el Rey Carmesí es un poderoso aliado y centra sus esfuerzos en combatir a la Gente del Caballo Gris allí donde se encuentren, aunque se cuenta que ha conseguido entablar pactos con algunas facciones de este pueblo, aunque poco se sabe.

Los valav y hombres de más al sur

Existen más reinos lejos, en el sur y en el este. Más allá de las tierras de los Olk, pero antes de llegar a las interminables estepas que marcan el principio de las antiguas tierras de la Gente del Caballo Gris, nos encontramos con una etnia, los valav. Los Valav se han dispersado por gran parte del mundo y son bastante comunes, aunque están divididos en muchos reinos e incluso muchas veces no se reconocen como miembros de la misma etnia. También es cierto que existen etnias poco numerosas que se han ido mezclando con los valav, como los walk o los rom, pero su origen es incierto y muchas veces acaban siendo asimilados, en escritos y documentos, a lo valav por simple comodidad. El Principado Blanco era su reino más conocido, aunque ahora está en una grave crisis tras la invasión de la Gente del Caballo Gris. Aún así hay muchos reinos, como Arpadia, Piastov e Islavia, que no han sufrido estas invasiones con tanta dureza y toda esa región esta presa de una gran crisis política, donde algunos reinos languidecen mientras otros se imponen con fuerza. Los valav son los que más contacto han tenido con la Gente del Caballo Gris y aseguran que en un pasado eran generalmente pacíficos, pero parece que algo les impulsó a ir hacia el oeste y arrasar con todo. Hay pocos valav en Laerta, pero ciertamente son notorios ya que suelen venir de reinos largamente aposentados y ricos.

Gente del Caballo Gris

Se sabe muy poco de estas extrañas gentes. ¿De donde provienen? ¿Que buscan? ¿Porque luchan con tanta fiereza? Su verdadera historia es sólo conocida por ellos mismos, ya que para el resto estos temibles guerreros, la Gente del Caballo Gris (llamados así debido a que la mayoría de sus caballos eran de ese color) llegaron destruyendo y matando para retirarse en cuanto les detenían. Son considerados enemigos abiertos de prácticamente todo el mundo, aunque poco a poco se van asentando y hace muy poco han comenzaron relaciones diplomáticas entre algunas facciones de estas gentes, al parecer no del todo unidas, y algunos de los reinos de los olk. La Gente del Caballo Gris es algo más baja que la media, más incluso que los laertanos, y su piel tiene un tinte amarillento muy extraño. Sus ojos son algo rasgados, aunque otros los tienen más bien almendrados. Su cabello es siempre negro o, en el mejor de los casos, marrón muy oscuro. Aunque son grandes jinetes que viajan a caballo a todos sitios no le hacen ascos a luchar a pie y tienen una gran tradición marcial, tanto los hombres como las mujeres.

Sobre las razas no humanas

Ahora entramos al tema más espinoso: las razas no-humanas. He planteado Laerta como un sandbox que se pudiera jugar con low-fantasy, sin razas no-humanas de tipo alguno. Incluso se podría jugar como una 'espada y brujería' algo más avanzada de la media, según el nivel de magia que quisieras ponerle (tampoco he incidido mucho en la magia, si os fijáis). Pero también se puede jugar como algo con más magia y fantasía, pero sin pasarse. Algo en la linea de las novelas de Geralt de Rivia, por ejemplo. Si queréis quedaros en la low-fantasy, no tenéis que hacer ningún cambio con lo ya presentado, solo hacer que los orcos del sur sean humanos primitivos con muy mala leche y hacer que la Calzada de Hierro deje de llamarse la Ruta de los Enanos y punto. Pero si queréis jugar con más fantasía (si me preguntáis a mí, es la opción que yo elegiría) os propongo aquí algunas ideas que podéis meter o no en Laerta. Si pretendéis meter Laerta en vuestro mundo de campaña, considerad adaptarlas para que tenga sentido... o no, yo que se, creo que me estoy pasando ya con tanta explicación. Bueno, allá vamos con las cosas que podrían ser verdad o no de los no-humanos. 
  • Existen bandas de elfos errabundos por los bosques del sur, y de hecho se dice que hay un reino élfico en lo más profundo del Bosque Eterno. A veces salen a comerciar y generalmente no son violentos, pero nadie entra en sus dominios sin su permiso.
  • Los elfos vinieron del mar para comerciar, trayendo oro y extraños bienes de sus reinos más allá del mar.Tienen comunidades muy ricas asentadas en las principales ciudades de Laerta. Esta idea podría ser independiente de la anterior (elige un tipo de elfos) o podrían haber varias culturas élficas. 
  • Los enanos tienen varios asentamientos en las montañas del oeste, y seguramente más allá se encuentren sus reinos secretos y subterráneos. 
  • Existen comunidades de enanos en las principales ciudades laertanas, pero son muy cerradas y a veces causan verdaderos problemas. 
  • Se dice que el Pico Eterno es una antigua fortaleza enana sin reclamar, algo que ningún enano confirma o desmiente. 
Bueno, creo que por hoy ya es suficiente. A ver si me puedo poner a hablar en serio de Laerta, la gran ciudad, que la entrada de hoy me ha quedado mucho más larga de lo que creía.

Voy a tener que dejar de llamarlo mini-sandbox y llamarlo ambientación... 

Bueno, espero que os haya gustado. ¡Nos leemos!

domingo, 23 de junio de 2013

Ambientación: Laerta (Historia y Geografía)

Me he subido al carro de eso del Hexographer. Aunque conocía el programilla nunca le había visto la gracia... hasta que he visto que se pueden hacer cosas muy chulas con él, como el proyecto que coordina Carlos del que ya os hablé o algunas virguerías que está haciendo el compañero Crom. Así que esta tarde, que me aburría un poquillo, he decidido montar un mini-sandbox: Laerta. 

Hablando en chorradas técnicas, es un mapa de 15x15 casillas, cada casilla representa 5 kilometros, por lo que nos sale una zona bastante chiquitina. Pero es que Laerta no pretende ser un sandbox completo, si no una 'zona común' o 'zona de inicio' donde los personajes podrían empezar sus aventuras. ¿Que maravillas nos encontramos en esta tierra?

EDITADO: He cambiado un poco el mapa y añadido una parte sobre los caminos y los ríos, algo que se me había pasado totalmente (a veces soy un rato cazurro...).

Laerta en su pequeño esplendor
Una breve historia de Laerta

Primero de todo hablemos de Laerta, la ciudad por la que este valle sin nombre acabó siendo conocida. Este pequeño asentamiento agrícola nació hace unos siglos, pero hasta hace cosa de cuatrocientos años no tuvo mayor impotancia: era un pequeño pueblo como tantos otros que poblaban la región, donde los habitantes vivían y poco más. Pero la invasión de los orcos del sur hizo ponerse las pilas a dichos campesinos que haciendo un gran esfuerzo (tanto de los pre-laertianos como de sus caudillos y jefes, que tuvieron que coordinarse como bien pudieron) consiguieron rechazarlos. Esta fuerte unión se reforzó con la fundación de un gran templo en comemoración a los Dioses de los antiguos habitantes del lugar para dar gracias por la victoria. Ese templo, llamado comunmente 'Esperanza de la Fe' se situó en un asentamiento que ya contaba con una buena cantidad de habitantes, el pequeño pueblo de Laerta. Poco a poco fueron llegando más gentes, la ciudad creció, comenzó a haber comercio... Y con cuatro siglos ahora es una gran ciudad rodeada de campos, una urbe exportadora que mantiene alimentada a varias ciudades de más allá del mar y que tiene un control sobre todos los habitantes del mismo. En el transcurso de estos cuatrocientos años han pasado muchas cosas: los orcos del sur fueron poco a poco rechazados, aunque siguen teniendo actividad. Desde hace unas décadas, los pacíficos comerciantes marinos del norte comenzaron poco a poco a ser más violentos, y hoy por hoy cuando alguien ve uno de los barcos largos norteños prepara su espada a la vez que prepara su bolsa: nadie sabe si vienen a comerciar o a saquear. Y por si era poco, hace cincuenta años, por el este, llegaron extraños hombres a caballo que arrasaron con todo y casi tomaron Laerta, pero finalmente fueron rechazados a un gran coste. Estos hombres, conocidos como la Gente del Caballo Gris, no se dedicaron ni a parlamentar ni a negociar: lucharon, fueron vencidos y se retiraron. Ahora Laerta está recuperada y en proceso de hacerse aún más grande. Es una zona muy próspera... Lo que lo convierte en una zona muy codiciada. 

Clases de geografía

Laerta no es una zona grande, pero no es en la gran cantidad de tierras en lo que aposenta su poder, si no en el comercio. El hecho de estar relativamente cerca de la costa (a un día y medio de viaje o dos a pie) la convierte en proclive para el comercio sin caer víctima de los peligros del mar (como piratas, invasiones o cosas aún peores). Si nos fijamos en la propia urbe, es una enorme ciudad de más de 100.000 habitantes, rodeada de grandes zonas agrícolas que son la base de su economía. Montones de pequeñas aldeas pueblan todos estos lugares, pero en el mapa sólo veréis marcadas las realmente importantes. Ahora dejemos la ciudad de lado (volveremos sobre ella) y pasemos a ver la geografía de Laerta cómo región.

En el noreste está el mar, donde encontramos dos de los puntos más relevantes de Laerta: el Faro de Piedra y la urbe a la que da nombre. El Faro de Piedra es, como su nombre indica, un gran faro de roca. La gran pecualiaridad es que está situado en una pequeña isla cerca de la costa (a apenas unas decenas de metros) y que nadie sabe realmente cuanto tiempo lleva ahí: simplemente está desde... bueno, desde siempre. Cerca del faro está el punto de desembarco de todos los barcos que se dirigen a Laerta, una ciudad de unos 25.000 habitantes que por asimilación ha sido llamado igual que el faro. Este pueblo es una urbe de creciente importancia, pero no tiene ni el estatus ni el poder para ser un rival de Laerta, además de ser un asentamiento vasallo de Laerta, claro.  Entre Faro de Piedra y Laerta nos encontramos un asentamiento de renombre, Posada Vieja. Posada Vieja era un pequeño pueblo agricola que comenzó a ganar importancia como zona de descanso antes de llegar a Laerta. Hoy por hoy es una de las zonas más multiculturales de Laerta, casi más incluso que la propia ciudad, ya que muchos ven en Posada Vieja un sinfín de posibilidades alejadas del ferreo control que el Consistorio tiene sobre la propia ciudad. Este asentamiento de unos 35.000 habitantes no para de crecer y el Consistorio teme que acabe siendo competencia para la propia Laerta.

En el este nos encontramos con una zona de llanuras reclamadas por bosquecillos, pequeños montes y demás, poco remarcables y aún no colonizadas por simple falta de necesidad. Más allá nos encontraríamos con otros pequeños reinos, al menos hasta hace cincuenta años. Ahora sólo hay destrucción más allá: cuando la Gente del Caballo Gris llegó con fuerza y saña todo quedó destruido, y ahora que han sido rechazados algunos vestigios de esta horda se mantienen más al este, entre las ruinas de pequeños reinos donde algunos supervivientes luchan por sobrevivir y otros se han asimilado a sus destructores. Para que no vuelva a pasar eso, el gobierno de Laerta ha fundado ahí la fortaleza de Roca Mayor, un inmenso castillo que mantiene una lucha constante contra la Gente del Caballo Gris, a la vez que no para de recibir más y más refugiados, razón por la cual está creciendo a una enorme velocidad. Hoy por hoy en Roca Mayor se congregan más de 20.000 personas, aunque la gran mayoría son civiles.

El sudeste es una región llena de bosques que se van haciendo cada vez más y más densos hasta que se llega a un punto donde ningún laertiano quiere ir: el Bosque Eterno. Se dice que no tiene fin y está terriblemente maldito... ¿Pero quien cree a esos pueblerinos con sus supersticiones y sus tonterías? Entre el Bosque Eterno y Laertia solo hay un asentamiento de importancia (aunque hay decenas, si no cientes, de aldeas agricolas, ganaderas, de leñadores o de cazadores), Fuente Umbría. Fuente Umbría es una pequeña urbe de menos de 8.000 habitantes, pero lo que realmente la hace importante es su fuente de ingresos: la madera férrea. cerca del Bosque Eterno existen unos extraños árboles cuya madera, si es tratada con unos antiguos usos que sólo los habitantes de Fuente Umbría saben, acaba haciéndose tan fuerte como el hierro, aunque mucho más ligera. Fuente Umbría es una urbe cuya riqueza no deja de crecer, aunque los nativos tienen bastante mala fama y generalmente sólo los comerciantes se dirigen a este lugar. También en el sudeste se encuentra el extraño Peñasco Roto, una montañas solitaria en mitad de los bosques. Se cuentan muchas leyendas sobre este lugar, pero también es cierto que muchos del los que han ido allí nunca han vuelto. 

Ahora nos topamos con el sudoeste. Esta era la zona más conflictiva de Laerta hasta que la Gente del Caballo Gris hizo su aparición. Esta región montañosa está llena de minas y recursos muy preciados, aunque hoy por hoy sólo se ven tres cosas ahí: antiguas ruinas de asentamientos que no prosperaron y los fortines que intentan detener a los orcos, así cómo algún que otro pequeño pueblo minero que ha aprendido a defenderse sólo. De entre estos pueblos mineros destaca Claro de Ramr, un asentamiento de unos 10.000 habitantes posicionado en lo alto de una montaña y defendido con tres niveles de muretes y murallas. Tanta defensa es necesaria debido a la cercanía de la 'frontera' con los orcos. El porque los habitantes no han abandonado tan peligrosa zona es debido a las minas de plata que se aposentan bajo sus pies: son muy rentables y se podría decir que mantienen a todo el ejercito laertiano, compuesto por una mezcla de soldados semi-profesionales y mercenarios, a flote. Susodicho ejercito tiene una gran cantidad de fortines aquí al sur, todos muy similares en composición. Hoy por hoy sólo seis de esos fortines son utilizados activamente, aunque otros fortines se mantienen para hacer función de atalaya o de fortaleza provisional. Otros, en cambio, están totalmente en ruinas y abandonados. 

En el oeste la cadena montañosa que proviene del sur se mantiene, haciendo una fachada que nadie ha querido cruzar por el extremo peligro que esto conlleva. Es una región árida, de la que se cuentan leyendas terribles y que nadie habita. Nadie excepto los monjes de la Capilla de la Perpetua Búsqueda. Este es un monasterio de menos de 1.000 habitantets (entre monjes y campesinos afiliados al mismo), pero su importancia es vital para la fe de los laertianos. Según sus propias creencias, la Diosa Arka fue atrapada por un antiguo y poderoso mal en un ataúd de cristal, y sólo encontrar todas las llaves del ataúd conseguiran la libertad de Arka. Aunque esta diosa fue perdiendo popularidad con el paso de los siglos, los hermanos de la Perpetua Búsqueda siguen recorriendo el mundo para buscar dichas llaves. Nadie sabe cuanto éxito están teniendo, ya que son terriblemente celosos de sus secretos... Pero el número de monjes se ha mantenido estable (e incluso ha crecido) con el paso de los siglos, así que muy mal no les tiene que ir... Quien sabe.

Nadie habla del noroeste. Esta una región temida, con una reputación temible. Una reputación totalmente merecida. Más allá de una región montañosa se encuentra unos pantanos oscuros como la noche. Se dice que los pueblos que más tarde se transformarian en los laertianos vivían más allá de ese pantano, pero que huyeron del terrible mal que ahí habitaba y acabaron por situarse en Laertia. Muchos tildarían a esto de leyenda y no le darían más importancia... pero es cierto que algo malvado habita ahí arriba. Cada cierto tiempo, siguiendo un orden totalmente incomprensible para los humanos, seres extraños y terribles salen del pantano para destruir, matar y esclavizar. Aunque es muy sencillo encontrar ruinas de antiguos pueblos e incluso fortalezas, dos de estos conjuntos de ruinas destacan por encima de todos: muy cerca del pantano encontramos Fuerte Oscuro, una antigua e imponente fortaleza creada para luchar contra este mal... y que cayó sin remedio. Mucho más al sur, en las zonas ya alejadas de las colinas, encontramos las ruinas de Bastión de Gith. Este es un ejemplo de cómo lo que habitara al norte no era detenido por la distancia, ya que este próspero pueblo acabó arrasado por esos terribles seres hace apenas 100 años. Como medida preventiva se han dejado de construir asentamientos en esa zona y las tierras abandonadas son registradas por patrullas de soldados y mercenarios regularmente, aunque sólo las capas más altas del Consistorio saben la realidad sobre lo que ahí pasa.

En cuanto a vías de comunicación, Laerta cuenta con varios caminos de una calidad variable, y todos acaban por dirigirse a la ciudad. Hay una gran multitud de pequeñas calzadas y rutas que alcanzan las muchas aldeas que rodean Laerta, pero sólo vamos a destacar los más importantes. Por un lado está la Vía del Mar, sin lugar a dudas el más transitado de todos los caminos, que lleva directamente de Laerta a Faro de Piedra pasando por Posada Vieja. Este camino está en perfecto estado de conservación y cada poco tiempo el Consistorio manda albañiles a reparar los desperfectos. También cuenta con buenas patrullas de caminos e incluso un sobervio puente (con su consiguiente peaje) que cruza el río Cauce de Hierro. Este camino se divide en Posada Vieja para dirigirse a Roca Mayor, creando la Vía del Este, y aunque este  camino no es tan bueno como la Vía del Mar está en bastante buen estado y es muy transitado. Un pequeño camino sale de Laerta para ir hacia el sur, la Vía del Bosque. Este camino es muy corto y en algunos lugares es poco más que un sendero, ya que el intercambio comercial (y por tanto, la necesidad de vías de comunicación) con el sur es bastante escaso. Una vez se llega al bosque la vía se divide en un sin fin de sendas, caminos y rutas que alcanzan diferentes pueblos, entre ellos Fuente Umbría. Un último importante camino sale de Laerta para dirigirse hacia el oeste. Este camino es conocido como la Calzada de Hierro, aunque también es conocida como la Ruta de los Enanos. Este camino, que cuenta con un pequeño pero sólido puente que cruza el Cauce de Hierro, se adentra muy al oeste en las montañas, hasta los reinos de los enanos. Es un camino muy sólido, aunque debido a su poco uso no cuenta apenas con patrullas (razón por la cual los comerciantes enanos suelen viajar en grandes grupos).

En la zona de Laerta hay varios ríos destacables, pero por encima de todos ellos está el gran Cauce de Hierro. Este río nace muy al oeste y baja de las montañas con mucha fuerza, aunque cuando llega a las llanuras ya es menos violento. Este río acaba desembocando en el mar y es una gran fuente de vida para toda Laerta (ya sea por la fertilidad que da a los campos por los que pasa, por la vitalidad que otorga a los mercaderes fluviales o por ser un buen punto de defensa contra cualquier cosa que venga del norte... cosa que por ahora no ha pasado nunca, pero quien sabe) y cuenta con dos grandes puentes (en los dos caminos que lo cruzan) así como con pequeños puentes y vados por aquí y por allá. El otro gran río de Laerta es el Río del Bosque, un río que nace en las montañas sureñas y se adentra en el bosque, para acabar siguiendo su cauce hacia el Bosque Eterno. Este río es vital para las aldeas que pueblan el bosque y casi todas están construidas en su orilla, y aunque es un río grande y de fácil navegación nadie se atreve a bajar por él hacia el Bosque Eterno, ya que terribles leyendas se cuentan sobre lo que más allá puede haber. Finalmente hay otro pequeño río, la Corriente del Norte. Este río viene de las tierras malditas del norte y nadie en su sano juicio se acerca demasiado a él. Se cuentan leyendas terribles sobre cosas que emergen de este río y es por todos evitado.

Bueno, hasta aquí todo por ahora. Otro día os hablaré de las gentes de Laerta (y alrededores) y de la ciudad en sí. 

¡Nos leemos!